Mythfate

Novedades

Todo lo que ha cambiado en cada versión del juego. Despliega una versión para ver el detalle completo.

V 0.7.0 Próximamente Llega el Modo historia y con él el prólogo de tu Casa, el juego empieza creando tu invocador y el coliseo se llena de público que reacciona a lo que haces. Las cartas se rediseñan de arriba abajo y estrenan variantes, la tropa común deja de repetirse, los sobres reajustan precios y garantías, y el final de la partida se cobra en el sitio.

El Modo historia ya se juega

  • Tres capítulos escritos, uno por Casa, y el de la tuya es por donde empieza el juego: «Historia de Thrud» en los últimos días del invierno de Asgard, «Historia de Pentesilea» en el décimo año del asedio de Olympus e «Historia de Oda Nobunaga» en la noche del segundo año de Tenshō, en Takamagahara.
  • Se lee como una novela visual: fondo a sangre, los que hablan en escena y una burbuja de diálogo que pasas tocando en cualquier sitio. Cada capítulo trae su música y su cama de sonido, y se puede omitir si ya lo has visto.
  • En el capítulo capturas al mito, y no mirando: llega un instante en el que hay que tocar. Si se te escapa tienes más intentos, y si aun así falla, tu maestre lo resuelve por ti — de la historia no se sale con las manos vacías.
  • Y en cuanto el toque acierta, se te enseña lo que acabas de sellar: la carta nace diminuta en el centro, crece hasta tu mano y se queda ahí el rato que te apetezca mirarla. No se cierra sola.
  • Los capítulos de las otras dos Casas también se juegan, contados por un invocador novato de allí: es la misma historia, vista desde donde la vivió otro.
  • Al terminar se abre lo que te llevas: las cartas en rejilla, que se tocan para verlas en grande, más el título y la variante que conceda el capítulo. Van por condiciones distintas: el título es por ser de esa Casa y solo cae en tu prólogo; la variante es por haber estado allí y cae siempre, juegues el que juegues. Si el capítulo no era el tuyo, la variante se anuncia en su propio aviso — antes aparecía en el Grimorio sin que nadie hubiera dicho nada.
  • Un capítulo terminado se puede volver a jugar las veces que quieras, avisando antes de que lo que ya te llevaste no se vuelve a dar. En la crónica, el prólogo va marcado como tal, los terminados llevan su marca y los que quedan por escribir van apagados y sin nombre: inventarles uno sería prometer una historia que aún no está decidida.
  • Cada Casa trae además su propia música narrativa —Asgard, Olympus y Takamagahara—, y las camas de sonido se cruzan entre escena y escena en vez de cortarse.
  • Y las crónicas son cuatro: la de Mythfate —el sitio, quién mira desde arriba y qué pintas tú ahí— y una por Casa. Se retiran La Odisea, la Edda y el Nihon Shoki que se anunciaron en la versión pasada: eran obras enteras con un recuento que cumplir (24 cantos, 29 poemas, 30 rollos) y ataban la campaña a la estructura del libro. Ahora son capítulos sueltos, cada uno con su nombre y su partida, y añadir uno es escribirlo.
  • Las semanas que no se cuentan se pasan en un montaje. Recoger los otros diecinueve mitos llevaría diez minutos de diálogo, así que se resuelve en cinco frases sobre la sala de tu Casa, desvaída al fondo. Se avanza a toques, como el resto: cada frase espera a que la hayas leído.

Así empieza el juego

  • Crear invocador: el nombre con el que vas a responder, el personaje —cómo se dirige a ti el juego, y es opcional— y el rostro, entre dieciocho retratos nuevos.
  • También el mes de nacimiento, que sirve para hacerte un regalo ese mes. Solo el mes: ni el día ni el año, así que el juego no puede deducir tu edad ni lo usa para comprobar nada.
  • Y eliges Casa, que ya no es elegir mazo: es de quién aprendes. Cada una se presenta con su maestre —Ingvar en Asgard, Teodora en Olympus, Kaede en Takamagahara— y puedes ver las veinte cartas con las que vas a salir antes de decidir. La pantalla te avisa antes de confirmar: la Casa no se cambia, así que por ahora no hay vuelta atrás.
  • Tu primera captura entra en tu mazo inicial. El mito que capturas en el prólogo es una de las tres épicas con las que empiezas. Antes solo cuadraba en Asgard, y de casualidad: dos de cada tres jugadores capturaban a alguien en la historia y luego no lo encontraban en su mazo.
  • El duelo guiado lo da tu maestre, en el Coliseo sin Tiempo y con las veinte cartas exactas de tu mazo, no con otras. Son tres duelos distintos porque las tres Casas pelean distinto: Olympus aguanta, Asgard revienta y Takamagahara esquiva. El recorrido por la interfaz pasa al final, cuando ya has jugado.

La grada

  • El coliseo tiene público. Una banda de luces alrededor del tablero, cerca, con su rumor de fondo. No se les ve la cara y no dicen una palabra: son sitios ocupados.
  • Escala con tu liga, y no en distancia. En Bronce los tienes igual de cerca, pero casi vacío y en silencio, que es peor. De ahí a Leyenda sube cuánta banda está ocupada, cuánto brilla y cuánto se oye. En Leyenda hay una luz grande y quieta que no reacciona a nada, y el rumor se corta de golpe al empezar la partida.
  • Reaccionan a lo que pasa en la mesa —una legendaria, un combate que arranca media mano, un destierro— igual para los dos jugadores, y se apagan si la partida se adormece.
  • Ahora te rodean de verdad. Las luces dan la vuelta a la pantalla entera, esquinas incluidas, en vez de amontonarse en la franja de arriba —justo encima de las cartas del rival—, y cada una lleva el color de una de las tres Casas, repartidas a partes iguales: quien mira son los dioses de las tres mitologías, y ninguna tiene más sitio que otra.
  • En la partida guiada no hay nadie: el Coliseo sin Tiempo está vacío a propósito.

El favor de los dioses

  • Antes de empezar, a veces sale un cartel: «Tienes el favor de los dioses» o «Nadie cuenta contigo». Es lo único que la grada te dice a la cara, y se va solo.
  • Debajo va lo que te llevas si ganas: oro y XP de más, y bastante más cuando nadie te daba por ganador. Solo suma. No se pierde nada por salir favorito, no hay nada que aceptar ni que rechazar, no se elige y no cambia una sola carta de la partida.
  • Sale en clasificatoria y en casual, de Oro para arriba y como mucho tres veces al día. En Bronce y Plata la grada sigue ahí y en silencio: lo que se gana subiendo es que empiecen a decir tu nombre.

Cuando termina la partida

  • El resultado se cobra en el sitio. Al acabar se abre el recuento de lo que te llevas: el oro, la experiencia y la barra llenándose delante de ti —con la cifra bajando mientras la barra sube— hasta el nivel en el que te quedas. Antes el oro y la XP se sumaban por su cuenta y el nivel te lo contaba otro aviso más tarde.
  • Si subes de nivel, se celebra ahí mismo, sin sacarte a otro diálogo. Y si subes dos de golpe, la barra se llena dos veces.
  • El favor de los dioses se paga en su propia línea, aparte del oro y la XP de la partida: el cartel de antes de empezar te prometió algo y aquí se ve cobrado.
  • Y si quieres mirar cómo quedó todo, «Ver el tablero» cierra el resumen sin sacarte de la partida. El botón de menú pasa a devolverte al resultado cuando termines de mirar.

Ataque en Equipo

  • La compañera muere, pero su fuerza se queda. Al ganar una carga en equipo, la líder ya no aterriza con su defensa impresa: se queda en mesa como unidad combinada, con el ATK y la DEF de las dos. Antes era casi siempre un mal negocio —dos cartas de tu vida por una amenaza floja—; ahora dejas un muro que el rival tiene que responder.
  • Los números son la suma limpia de lo impreso: no arrastran el bono elemental ni las Runas de Batalla con los que ganó la carga. Miras las dos cartas y sabes lo que queda.
  • Y como la suma es la misma se lidere con la que se lidere, quién va delante solo decide si ganas el combate —el elemento y la habilidad son de la líder—, nunca el muro que queda.
  • Juramento Espartano se queda con lo suyo: sumar la defensa de la compañera lo hace ya todo el mundo, así que lo que aporta es cargar con cualquier carta de Olympus de falange o infantería, sin que tenga que ser una unidad básica de su misma tribu.

Cartas y habilidades

  • Polifemo → «Furia del Cíclope Cegado»: la condición se da la vuelta. Antes castigaba a quien lo derrotaba; ahora castiga a quien no puede con él. Si el rival tiene que pasar turno con el cíclope enfrente, descarta 2 cartas más — y si lleva a Odiseo en la mano, es una de ellas y se va de la partida. Es lo que pasa en la cueva: el que puede con Polifemo se le escapa, y el que se queda encerrado pierde a dos de los suyos.
  • Las comunes dejan de ser la misma carta con distinto retrato. Se habían quedado en diez combinaciones de ataque y defensa para las cincuenta y una, así que media colección eran clones. Ahora hay veintiséis, repartidas dentro del carácter de cada Casa —Olympus aguanta, Asgard pega, Takamagahara va al medio— y sin repetir nunca entre cartas del mismo oficio, que es justo donde las comparas al montar un Ataque en Equipo. La fuerza total de cada una no cambia: la que más pega lo paga en defensa o en bono elemental.

Las cartas, rediseñadas

  • Se va la caja de texto de abajo y la carta cambia de forma. Ahora es más alta y la ilustración manda: la habilidad ya no viene impresa en la propia carta porque a tamaño de mano salía a cinco píxeles y eso no era información, era textura.
  • La habilidad se lee al abrir la carta, a tamaño de lectura, entera y sin competir con el arte. Vale en el visor de batalla, en la mano inicial, al ampliar una carta de la mano, en el Grimorio y en el editor de mazos — y ahí las comunes cuentan también su Ataque en Equipo, que es su única jugada y antes se quedaban mudas justo donde se aprende a usarlas.
  • El nombre va escrito con la letra de su Casa, una por mitología. Se reconoce de dónde viene una carta antes de leer lo que pone.
  • El tipo de habilidad se marca con un sello, del mismo estilo que los de tribu: un disco de color para las pasivas y otro para las especiales. Antes eran dos símbolos sueltos que dependían de la letra del móvil y a tamaño de carta no se distinguían.
  • Y los cuatro elementos estrenan glifo dibujado, con su relieve y su color, en vez de la silueta plana de antes.

Ver las cartas en batalla

  • Todas las cartas de la partida se miran igual. El cementerio, lo que revela una habilidad y las cartas que hay que elegir para lanzarla se abren ahora en el mismo visor: en carril, para ver de un vistazo qué hay, o de una en una y en grande, para leerlas.
  • Se pasa de una vista a otra con un botón, y la habilidad se lee entera en las dos. Antes cada diálogo enseñaba la carta a su manera y en alguno el texto no cabía.

Modos de juego

  • Deja de ser un modal y pasa a ser una pantalla, con la ilustración, el color y una línea de qué es cada modo.
  • El Modo historia va arriba y aparte de las batallas: no te empareja con nadie y no toca la escalera.
  • La Arena pasa a llamarse el Patio, y de paso dice lo que es: aquí nadie trae su colección, se elige carta a carta y se baja con un mazo que no era de nadie, y cuantas más victorias encadenes, más te llevas. Sigue en camino, junto a Casual.
  • Y la Práctica contra la IA pregunta antes de empezar, dejando claro que ahí no se juega nada: ni gemas, ni oro, ni puesto en la clasificación — solo la XP que te lleves.

Variantes de carta

  • Una variante es otra captura de la misma persona. Thrud en la nieve del prólogo y Thrud en su carta de siempre son la misma, tomada en dos instantes distintos: cambia el retrato, cambia el mito —contado desde ahí— y cambia la nota de captura, porque aquella fue otra.
  • Y es una carta a todas luces. Ocupa su propia entrada en el Grimorio, pegada a la suya, y se lleva al mazo como se lleva cualquier otra. Lo que juegues es lo que ve tu rival.
  • Las copias se cuentan por la carta, no por el arte. Una legendaria sigue siendo una y una épica sigue siendo dos, con el retrato que sea: puedes llevar una de cada arte, nunca cuatro. Y tener la variante no regala la carta — para llevar dos entradas de una épica hay que tener dos copias de esa épica.
  • No cambia nada de la partida: ni el nombre, ni los números, ni el elemento, ni la tribu, ni el texto de la habilidad. Eso es información que tu rival necesita exacta.

El Mercado

  • La Tienda pasa a llamarse el Mercado, y la de gemas, el Mercado negro. No es un cambio de nombre por gusto: es el sitio del que habla la historia del juego, ese en el que nadie pregunta de dónde ha salido lo que traes.

Sobres y colección

  • Los sobres caros ahora valen lo que cuestan. El Premium y los de mitología garantizan 2 raras o mejores en vez de 1, y el Mítico pasa a 2 épicas o mejores y 1 rara+. El Mítico costaba doce veces el Básico y rendía tres: era el peor negocio del Mercado justo para quien quería completar la colección.
  • Ya no hace falta completar una rareza para empezar a repetir. Antes no caía ninguna segunda copia de épica hasta tener las treinta distintas, así que se llegaba a media colección sin poder montar un mazo con dos copias de nada. Ahora las dos cosas avanzan a la vez: solo se te evita una carta de la que ya tengas todas las copias que puedes jugar, y lo que sobra sigue convirtiéndose en polvo.
  • El Sobre Básico sube a 150 oro. Con 100 la colección se completaba en tres semanas jugando a diario y el juego se quedaba sin nada que perseguir demasiado pronto. El sobre diario y el oro de misiones y victorias no se tocan: se ha alargado el atajo, no lo que ganas jugando.
  • El Sobre de Bienvenida se queda en 100 oro. Empezar no encarece.
  • La racha del sobre diario vuelve a importar. Un fallo en el cálculo hacía que quien llegaba a 20 días conservara el bonus para siempre aunque no volviera a entrar — había cuentas con tres semanas fuera y la racha intacta. Ahora cada día sin entrar baja un escalón: 20 → 19 → 15 → 14 → 10… Faltar un solo día te cuesta exactamente un día de recuperación; desaparecer una semana, la racha entera. Nunca se pierde de golpe.

Juego justo

  • Corregidas las probabilidades publicadas en la web, que llevaban desde julio sin actualizarse: la legendaria es del 1 % y no del 2 %, la rara del 21 % y no del 20 %, y la legendaria garantizada cae como máximo cada 20 Sobres Míticos, no cada 30. Dentro del juego los números siempre fueron los correctos: la que estaba mal era la página. Lo contamos aquí porque prometimos que, si rompíamos uno de los ocho puntos, lo leerías en este changelog.
  • La hoja de probabilidades del juego dice ahora todo lo que garantiza un sobre. Ya no es una sola línea con la rareza mínima: se ve slot a slot lo que te asegura cada uno, que los slots garantizados pueden salir mejores, que el décimo Sobre de Bienvenida trae legendaria y que los de mitología juegan con las mismas probabilidades que el Premium.
  • Y publica la protección de duplicados, que hasta ahora solo estaba escrita en nuestra documentación: mientras te quede alguna épica o legendaria por completar, no te va a caer otra copia de la que ya tengas al máximo. Lo que sobre se convierte en polvo solo.

Te espera

  • La home reúne en una tarjeta todo lo que tienes por recoger: sobres sin abrir, misiones listas, recompensas de nivel y del pase, regalos, solicitudes de amistad, respuestas del equipo y avisos sin leer. Cada línea lleva a su sitio de un toque.
  • Las recompensas de nivel dejan de tener banner propio: son una fila más de esa tarjeta, junto al resto de lo reclamable. Y cuando no te queda nada, te lo dice.
  • Ahí va también cuánto oro te queda por ganar hoy, y desde ahí se abre el desglose de lo que paga cada modalidad. La pregunta se hace mirando lo que te falta por ganar, no al lado del botón de jugar, que es donde estaba escondida.

Tu próxima meta

  • Cuando no tienes nada pendiente, la home no se queda en blanco: te dice a cuánto estás de lo siguiente —el próximo nivel, el próximo nivel del pase, completar el Grimorio o forjar la carta que te falta— con su barra de progreso y lo que queda para llegar. Si hay sitio, te enseña dos.
  • Y la carta de esa meta la eliges tú. Desde la ficha de cualquier carta del Grimorio la marcas como meta, y la home te va diciendo cuánto polvo te falta hasta avisarte de que ya puedes forjarla. Antes la elegía el juego —la más barata que aún no podías pagar—, que servía de ejemplo pero no era la meta de nadie.
  • La meta se guarda en tu cuenta, no en el móvil: 1.600 de polvo son semanas de juego, y algo a ese plazo no puede evaporarse al reinstalar o al cambiar de teléfono.
  • Y se suma «Sigue la historia», que te dice cuántos capítulos te quedan por jugar. Cuenta solo los que están escritos, así que nunca te pide algo que todavía no se puede hacer.

Los enanos y el herrero

  • La épica de Asgard estrena nombre: Fjalar y Galar, los dos enanos que asesinaron a Kvasir y con su sangre hicieron el hidromiel de la poesía. Una pareja, que es justo lo que pide una carta con el «Embate Berserker», y estrena arte y lore propios.
  • Y Völundr vuelve a ser la rara. El intercambio de la versión pasada salió de un malentendido: el herrero se queda donde siempre estuvo, con su historia y su arte. Lo que hacía falta era un nombre para la épica huérfana, no mover a Völundr. Los elementos no se tocan.

El Grimorio

  • Las notas de captura: además del mito, cada carta puede llevar lo que escribió su invocador sobre cómo la tomó, en primera persona y en letra de cuaderno. Luce sobre todo en las comunes, que no tienen mito que contar pero sí tienen captura.
  • Lo que aún no has capturado se ve en silueta. Los números, el elemento y la habilidad siguen a la vista —hacen falta para decidir si la quieres—, pero el dibujo no: su historia se te revelará cuando la captures, y la nota de esa captura la escribirás tú.
  • Filtros nuevos para moverte por él: qué se ve (todo, solo cartas o solo variantes), qué tienes (conseguidas o sin conseguir) y por habilidad (especial o pasiva).
  • El buscador encuentra ya «Völundr» escribiendo volundr y «Þrymr» escribiendo thrymr. Los nombres del juego vienen de tres mitologías y están llenos de tildes, diéresis, macrones y runas que nadie va a teclear en un móvil.
  • Al pasar de carta en carta, cada una se queda por donde la dejaste: si habías bajado a leer su historia y vuelves, sigue ahí abajo en vez de volver a empezar.

Recompensas

  • Reclamar un hito de nivel se celebra: se abre enseñando todo lo que has ganado —monedas, insignias, títulos y reversos incluidos— en vez de pasar en un aviso de esquina. Si cobras varios de golpe, es una sola celebración con todo.
  • Y cada moneda se puede tocar para que te cuente para qué sirve: «300 de polvo» no significa nada hasta que alguien explica que el polvo fabrica cartas.
  • Un regalo puede traer cartas y variantes sueltas, no solo monedas: entran solas en el Grimorio, sin nada que abrir. Y si de alguna ya tenías todas las copias que puedes jugar, se te abona en polvo arcano en vez de perderse.

El duelo empieza antes de la batalla

  • Buscar rival es ahora un salto al hiperespacio. Las estrellas nacen del propio orbe de «VS» y salen disparadas hacia ti mientras esperas — y frenan en seco cuando aparece el rival. La espera tiene inercia y el hallazgo tiene freno.
  • Mientras se busca, el orbe hace de ruleta: gira, respira y lanza pulsos, y se enciende en oro al emparejar. El cartel de «buscando» late con él.
  • Cada contendiente se presenta en su ficha: el avatar, la placa con el nombre y el título, las insignias colgando de ella y el rango flotando debajo. La del rival va en espejo, para que las dos se miren.
  • Si el rival no lleva título, su ranura dice «Sin título» en vez de quedarse en blanco — un hueco vacío ahí parecía un fallo de carga.
  • Y la batalla continúa el viaje. El escenario llega de lejos: entra diminuto en el centro y crece hasta su sitio mientras el hiperespacio se le viene encima y frena, con un silbido que desacelera y un golpe seco al posarse. No es una aparición: es un aterrizaje.

El tablero se siente

  • Las cartas dejan de deslizarse y pasan a lanzarse. Antes de salir toman impulso hacia atrás, y en el vuelo se estiran en la dirección en la que viajan y recuperan la forma al frenar. Es la diferencia entre un rectángulo que se mueve y un objeto con peso que alguien ha tirado.
  • Cuando una carta se posa en la mesa, el tablero da un golpecito.
  • El final de partida entra como un impacto: un destello a pantalla completa, la sacudida del tablero —el triple de fuerte que la de una carta— y el golpe en la mano, todo en el mismo instante. Era el momento más fuerte de la partida y entraba de puntillas.
  • Y el cosmos del fondo se llena de rocas flotando, repartidas por la pantalla sin pisarse y moviéndose muy despacio, cada una con su resplandor. En línea, los dos jugadores veis las mismas rocas en los mismos sitios.
  • Las gemas de la carta en mesa cuentan cómo va el combate. La de ataque lleva chispas dando vueltas: cuantas más y más deprisa giran, más ventaja tiene la carta ahí; con el elemento en contra queda una sola y lenta.
  • Y la de defensa lleva un cerco de chapas: con la defensa reforzada casi se cierra el aro, y con la defensa castigada quedan dos chapas sueltas y se ven las brechas. Una defensa rota se ve rota, sin leer un número.
  • Una carta abierta ya no se queda quieta: se mece muy despacio, y el dibujo se mueve con ella. Es la diferencia entre sostener una carta y mirar una foto de una carta.
  • Y cuando se presenta una habilidad pasiva, la carta deja de posarse en la mesa: se cae acelerando y se planta de un golpe.

Batalla y sobres

  • El escenario y la música van juntos: cada partida sortea una mitología y suena una de sus dos pistas de batalla.
  • En la apertura de sobres puedes omitir la ceremonia y saltar directo al resumen.

Los menús respiran

  • Cada ilustración de fondo tiene su foco de luz —una hoguera, un ventanal, una grieta luminosa— y ahora late, muy despacio y por detrás del velo. El arte no cambia; lo que cambia es que deja de estar muerto.
  • Y los avatares del tablero llevan el mismo destello recorriendo el marco que en la pantalla de VS: son las dos personas de la partida y se reconocen igual en las dos pantallas.
  • Cada pestaña de la barra suena distinta —Batalla, Grimorio, Comunidad, Mercado y Misiones—, así que sabes dónde has entrado sin mirar. La del Mercado a propósito no suena a caja registradora: entrar a mirar no es gastar.

Notificaciones

  • Tres interruptores nuevos, para apagar por separado lo que no te interese: sobres sin abrir, social (solicitudes, amistades e invitaciones a partida) y regalos.
  • El aviso matutino cuenta ya lo que de verdad te espera —sobres, misiones, nivel, regalos, solicitudes— en vez de repetir siempre lo mismo, y llega aunque hayas cogido el sobre diario de madrugada.
  • Y hay tope diario de avisos: si un día se juntan varios, no te suenan todos. Siguen todos en la bandeja —lo que se limita es la interrupción, no la información.
  • La bandeja estrena «Marcar todo como leído», para vaciarla de una vez.

La app

  • Mythfate estrena icono, con Thrud más de cerca.
  • Y estrena cinta: «EARLY ACCESS» cruzada en la esquina de arriba a la izquierda, en todas las pantallas, con el número de versión discreto abajo. Mythfate está en desarrollo y conviene que se vea sin tener que ir a buscarlo a los ajustes.

Arreglos

  • Arreglados unos cuantos cierres inesperados en algunos móviles Android: al abrir el Grimorio con muchas cartas en gris —las que aún no tienes—, al mirar cartas durante la batalla y al cambiar de turno.
  • Los botones calculan ahora su color para que el texto se lea siempre, en vez de tirar de un tono fijo que en algunos se quedaba corto.
  • Los destacados de la home y del Mercado se pasan con un hueco entre uno y el siguiente, en vez de ir pegados de canto.
  • El contador del Grimorio y la meta de completarlo ya cuentan lo mismo. Uno incluía las ilustraciones alternativas y el otro no, así que podías tener el Grimorio al 100 % en una pantalla y que la home te dijera que aún te faltaban cartas.
  • Se acabó el bucle del prólogo: al omitirlo, la historia volvía a empezar desde el principio una y otra vez y no había forma de llegar al juego.
  • Una carta que volaba al cementerio se veía dos veces —posada en el montón y aún cruzando el tablero— hasta que aterrizaba encima de su propia copia. Ahora el montón solo enseña lo que ya ha caído.
  • En tablet, la creación de invocador y el modo historia ya no estiran el texto de lado a lado de la pantalla; los fondos siguen yendo a sangre.
V 0.6.4 Versión actual Estrena mano inicial: ves tus cinco cartas antes del primer turno y decides si te las quedas o las cambias enteras. Y los reportes se convierten en conversación — el equipo te responde y lo sigues todo desde el Centro de soporte.

Tu mano inicial

  • Antes del primer turno decides sobre tu mano. Ves tus cinco cartas y eliges: te las quedas o las cambias todas. Las que devuelves van al fondo del mazo en su orden y robas las cinco siguientes — sin barajar.
  • Es todo o nada: no se cambian cartas sueltas. La mano es un cuarto de tu mazo y no cuesta nada cambiarla, así que elegir cuáles tirar sería un buscador de legendarias y todas las partidas empezarían igual.
  • Y decides sabiendo si abres o si respondes, porque el sorteo de turno va antes. Abriendo manda la defensa —tu carta tiene que aguantar—; respondiendo manda el ataque, porque tienes que superar la suya. Te lo dice en la propia pantalla.
  • Cambiar no te cuesta cartas: aquí la mano es tu vida, así que robar de menos sería quitarte vida. La partida no arranca hasta que los dos habéis decidido.

Centro de soporte

  • Los reportes pasan a ser una conversación. Antes escribías y ahí se acababa: ahora el equipo te responde en el mismo hilo y tú puedes seguir contestando.
  • Pantalla nueva con todos tus reportes en dos pestañas —abiertos y cerrados— y su estado a la vista: nuevo, en curso, te hemos respondido, planeado, implementado, descartado…
  • Cuando el equipo te contesta te llega un aviso, y desde la bandeja entras directo al hilo.
  • Puedes adjuntar varias capturas, y se comprimen antes de subirse: se te dice cuánto han encogido.
  • Puedes cerrar un reporte cuando lo des por zanjado. Si el problema vuelve, respondes en el hilo y se reabre solo.

Batalla

  • Las elecciones llevan cuenta atrás. Toda elección se resuelve sola a los 10 segundos, y ahora se ve el reloj — en rojo los últimos tres. Sin el número, una elección que se cerraba sola parecía un fallo del juego. Mientras eliges, el reloj de turno está parado.
  • Y al otro lado se avisa de que estás eligiendo, en vez de dejar al rival mirando una pantalla quieta.
  • «Cabezas Regenerantes» aguanta también un Ataque en Equipo. Con 7 de defensa, el equipo era casi la única forma de tumbar a la Hidra, así que su habilidad no llegaba a saltar casi nunca; ahora se queda en la mesa y el equipo entero se va al cementerio.
  • «Pacto con los Dioses» se lleva la carta rival sin que su habilidad llegue a saltar: ni la «Furia del Cíclope Cegado», ni el «Espíritu Indómito», ni las «Cabezas Regenerantes». El pacto no es un combate, y el texto de la carta ya lo dice.

Los dos herreros

  • Völundr cambia de carta. El herrero se muda a la épica que era Kveldúlfr, y se lleva su historia con él: tres años forjando en silencio para el rey que lo lisió, y unas alas montadas pieza a pieza mientras todos creían que trabajaba. Eso es una épica, no una rara.
  • Y con el herrero llega la fragua: su elemento pasa de Agua a Fuego. Ojo, que eso la mueve de sitio en el ciclo elemental.
  • La rara que deja libre pasa a ser Reginn, el otro herrero del ciclo nórdico —padre adoptivo de Sigurðr y hermano de Fáfnir—, con su propio lore. El hueco no se llena con un nombre inventado.

Música nueva

  • Mythfate estrena tema. Una sola pieza acompaña ahora toda la interfaz —el inicio de sesión, la home, la tienda, la colección, la Arena, los resultados—: es la identidad sonora del juego, y ya no cambia de canción según en qué pantalla estés.
  • Y como es la misma en todas, moverse por los menús ya no reinicia la música: suena seguida mientras montas un mazo o miras la tienda.
  • Seis pistas nuevas para las batallas, dos por mitología: Asgard, Olympus y Takamagahara. Cada partida saca una al azar, así que el duelo suena distinto cada vez.

Home y monedas

  • Tu dinero se muda a su propia línea en la cabecera. Compartía fila con el avatar y los botones, y las tres cifras iban apretadas en una esquina.
  • Cada moneda lleva a donde se gasta, que es justo la pregunta que uno se hace al mirar la cifra.
  • El desglose del oro dice ya cuánto te queda hoy antes de llegar al tope diario, y avisa cuando lo has alcanzado.

Cambios

  • El icono de la app estrena imagen: deja el emblema y ahora te recibe una de las guerreras del juego.
  • La pantalla de inicio de sesión estrena ilustración propia para tablet, en vez de estirar la de móvil.
V 0.6.2 Cinco de las ocho legendarias se rehacen de arriba abajo —ahora sí son locuras—, Odiseo invoca lanceros que no están en tu colección y el Kraken se despide: su carta pasa a ser Jǫrmungandr.

El Kraken se hunde en la niebla

  • La carta del Kraken pasa a ser Jǫrmungandr, la Serpiente de Midgard: la que rodea el mundo entero mordiéndose la cola y a la que Thor tiene reservado el final de todo. Mismo sitio en Asgard, otro monstruo.
  • Es cuestión de coherencia. Asgard se cuenta con lo que cuentan los mitos nórdicos, y en ellos no hay ningún Kraken: es una leyenda de marinos escandinavos muy posterior, un rumor que fue creciendo de puerto en puerto. En el fondo del mar de Midgard, en cambio, sí hay una serpiente — y llevaba demasiado tiempo esperando su carta.
  • Pero no se hunde para siempre. El Kraken volverá cuando tenga un sitio donde no desentone. Guardadle un hueco en el mazo.

Las legendarias son locuras

  • Cinco de las ocho se rehacen enteras, con una idea detrás: una legendaria tiene que romper algo. Si desequilibra un poco la partida, bien — es lo que se le pide a la carta más rara del juego, y el resto se equilibra alrededor de ellas.
  • Odiseo → «El Ardid de Nadie»: deja de robarte la carta que quiera y pasa a invocar a dos Lanceros de Ítaca. Y si Polifemo está en la mano del rival o plantado en la mesa, el cíclope es desterrado de la partida y los lanceros llegan agotados de la travesía (4/6); si no, desembarcan enteros (6/6).
  • Polifemo → «Furia del Cíclope Cegado»: al caer, el rival sigue descartando 2 cartas, pero si Odiseo está en su mano es una de ellas seguro — y se destierra. Además pega +3 contra las tropas comunes de Olympus. Los dos se buscan: el primero que llega se lleva al otro fuera de la partida.
  • Brynhildr → «Pacto con los Dioses»: vence a la carta que haya en la mesa, tenga los números que tenga, y cae con ella; tu siguiente carta entra con +3 de defensa. La valquiria que elige quién muere por fin elige de verdad, y lo paga con su vida. Su ataque baja de 10 a 7: el pacto no falla nunca.
  • Miyamoto Musashi → «Ganryū-jima»: sigue comparando ataque contra ataque, y ahora la carta que vence no va al cementerio — se destierra de la partida con todas sus copias, estén en la mano, en el mazo o ya enterradas. Musashi ganaba duelos que acababan con escuelas enteras.
  • Tomoe Gozen → «Espíritu Indómito»: además de volver a tu mano la primera vez que la derrotan, remata al rival que solo tenga una carta cuando ella entra atacando. No da cuartel a un enemigo acorralado.
  • Jǫrmungandr → «Marea Abismal»: sigue eligiendo 2 descartes de la mano rival si gana el combate, y ahora quien la derribe se queda con 0 de defensa mientras siga en el campo. Pasa de 8/8 a 7/6: ya no es un muro, es una trampa — matarla es fácil, sobrevivir a haberla matado no.

Lanceros de Ítaca

  • Cartas que no están en tu colección. Los invoca «El Ardid de Nadie» y solo existen dentro de la partida: no salen en sobres, no se craftean, no se meten en un mazo y no dejan hueco en el Grimorio.
  • Son ataques prestados, y se comportan como tales: no cuentan como vida, no ocupan sitio en la mano —puedes acabar con diez cartas—, no se pueden descartar, no van al cementerio y no pueden hacer Ataque en Equipo.
  • Se distinguen a simple vista: donde las demás cartas llevan su tribu, los lanceros dicen «Invocada por Odiseo». Que el rival sepa cuáles de tus cartas no son vida es información pública a propósito.

Volver del cementerio

  • Las legendarias ya no las levanta cualquiera. «Aliento de Vida» —una rara— podía devolver a la mano lo más caro de la partida, y como el cementerio es compartido servía también para quedarse la del rival. A partir de ahora recupera todo menos legendarias.
  • Cloto estrena «El Hilo Recompuesto», una especial: la sacrificas y eliges 1 legendaria del cementerio, sea de quien sea. Es la única forma de recuperar una, y cuesta una carta entera. Volver a hilar un hilo cortado es cosa de una Moira, no de una hidra.
  • La Hidra deja de resucitar a otras y pasa a no morir ella: la primera vez que caería, aguanta en la mesa y la carta que la atacó se va al cementerio. Una vez por partida — es lo que hace una hidra.
  • Lo desterrado sigue sin volver jamás: ni «Ganryū-jima», ni las fauces del cíclope, ni el duelo entre Odiseo y Polifemo tienen vuelta atrás.

Leer las cartas

  • Al abrir una carta a tamaño completo, su habilidad se repite debajo a tamaño de lectura. En la carta el texto compite con el arte y con el marco, y las habilidades largas acababan en una letra diminuta.
  • Cuando una habilidad no se puede lanzar, el juego dice por qué en vez de no responder: que al rival no le quedan cartas para el «Canto», que no hay ninguna legendaria en el cementerio que recomponer, que el «Pacto» necesita una carta rival en la mesa…

Oro por partida

  • Cuánto paga cada modalidad, escrito. Junto a «Modos de juego» hay ahora un desglose con el oro por victoria de cada una y el tope diario común: al llegar al tope las victorias siguen dando experiencia y rango, pero ya no oro hasta las 00:00 UTC.
  • El sobre diario, las misiones y las recompensas de nivel van aparte y no gastan ese tope. Y las partidas contra la IA se avisan de lo que son: sin gemas ni oro, solo experiencia para probar mazos.

Privacidad

  • El consentimiento de datos pasa a ser un paso del alta, con dos niveles separados que se aceptan por separado: las estadísticas de partida para equilibrar el juego, y vincularlas o no a tu cuenta.
  • Los términos suben de versión, así que se vuelven a aceptar una vez.

Tutorial

  • El tutorial enseña ya el nuevo Ardid de Nadie: mantienes pulsado a Odiseo, lo arrastras hacia abajo y los dos lanceros se unen a tu mano.
V 0.6.1 Hotfix: el fin de partida cuenta ya cuántas gemas te has llevado y por qué —con racha valen el doble—, y las cartas de la Arena y del sobre diario dejan de darte copias que no puedes usar.

Clasificatoria

  • El final de la partida cuenta ya lo que se ha movido la escalera: en qué rango quedas, cuántas gemas llevas y —lo importante— cuántas te acabas de llevar. Ganar con racha vale DOS gemas, y como no se decía en ninguna parte, el salto de escalón que provoca se leía como un rango perdido: las gemas parecían vaciarse.
  • La línea explica el porqué cuando toca: que la racha te está dando gema doble, que en las ligas bajas la derrota no resta gemas y que el suelo de tu liga no te deja bajar de ella.
  • La pantalla de Clasificación lleva ahora las reglas escritas: victoria +1 gema, o +2 con una racha de 3 o más; derrota −1 a partir de Oro, y de liga no se baja nunca.
  • La celebración de subir de liga no llegaba a salir: se comparaba tu rango con uno que ya estaba actualizado, así que nunca veía el cambio. Ahora aparece cuando de verdad subes.

Cartas repetidas

  • Las recompensas de la Arena y el sobre diario ya no te dan copias de más. Podían dejarte con tres copias de una carta —o dos de una legendaria—, que son copias que el editor de mazos no te deja usar. Ahora respetan el tope y lo que sobra se te abona en polvo, igual que en un sobre comprado.
  • Las colecciones que ya habían pasado del tope quedan corregidas, con el polvo de esas copias abonado.
  • El sobre diario aplica también el auto-desencantado, como cualquier sobre.

Arreglos

  • Los banners de la home ya no se comen el texto: el título, el subtítulo y la nota se pintan enteros, y cuando el titular no cabe se le encoge la letra en vez de recortarle líneas — un titular a medias no se entiende.
V 0.6.0 El juego pasa a llamarse Mythfate y llega su entrega más gorda: títulos y reversos de carta, escenarios de batalla, el Grimorio con todas las cartas a la vista, y la tienda, los mazos y la búsqueda de rival rehechos.

El juego se llama Mythfate

  • Mythos: Ascension pasa a llamarse Mythfate. Mismo juego, mismas cartas y la misma cuenta con todo tu progreso: lo único que cambia es el nombre.
  • El nombre y el icono de la app se actualizan solos con la nueva versión. No hay que reinstalar nada ni volver a entrar.
  • La marca de las pantallas de inicio y de carga estrena su forma definitiva: MYTHFATE en blanco, sin el subtítulo «Ascension» ni el degradado de antes.
  • Los reversos de carta y los sobres llevan el nombre nuevo grabado.
  • El icono estrena ilustración en móvil y en Mac, con su versión monocroma para los temas de Android.
  • Detrás van el tutorial, los avisos, las notificaciones y los textos legales, que ya hablan de Mythfate.

Legado y títulos

  • La pantalla de cosméticos pasa a llamarse Legado y se reparte en tres pestañas: insignias, títulos y reversos. Sigue siendo el único sitio donde se equipa.
  • Títulos: un texto corto que acompaña a tu nombre. Se lleva uno solo a la vez — es una firma, no una vitrina.
  • Tu título se ve en tu perfil, en el que ven los demás, en la pantalla de VS antes de empezar y en la lista de amigos.
  • Se desbloquean solos al cumplir su condición: subir de nivel, llegar a una liga, ganar con mazos de una sola mitología, completar la colección… Algunos los reparte el equipo en eventos.
  • El catálogo se ve entero desde el primer día: lo que todavía no tienes sale bloqueado y con la pista de cómo conseguirlo.
  • Las insignias de temporada llevan ahora el sello de la liga que alcanzaste, con el número de temporada dentro: es el mismo trofeo que has tenido delante toda la temporada en Clasificación.

Reversos de carta

  • Nuevo cosmético: el reverso, el dorso que se ve de toda carta boca abajo — tu mano vista por el rival, la suya vista por ti, los mazos, los huecos del Grimorio y los sobres sin abrir.
  • Se elige por mazo, no por cuenta, en la nueva pestaña Reverso del editor: un mazo mono-Asgard con el estandarte de Asgard es parte de armarlo.
  • Cinco reversos vienen con el juego y los tiene todo el mundo. Los de mitología se ganan subiendo de nivel, y cada legendaria trae el suyo: es tuyo en cuanto consigues la carta.
  • Si la legendaria te sale en un sobre, su reverso se estrena ahí mismo, justo detrás de ella. Una legendaria repetida no vuelve a estrenarlo.
  • En partida se ven los dos a la vez: cada carta boca abajo lleva el dorso de su dueño, el tuyo o el del rival.
  • En el Grimorio, las cartas que aún no tienes se tapan con tu reverso en vez de con el de serie.

Batalla

  • Los efectos armados ya se ven. Los que se quedan cargados esperando a tu siguiente carta o a tu siguiente ataque —«Despertar Divino», «Escudo del Titán», «Égida», «Embate Berserker», «Transmutación Elemental», «Fauces que Devoran» y «Danza de Cenizas»— llevan ahora su marca. Hasta ahora no había forma de saber que estaban ahí: la carta que los arma se va al cementerio y el efecto se quedaba flotando.
  • Cada marca va pegada a su dueño: las tuyas justo encima de tus cartas, las del rival justo debajo de las suyas. De quién es el buff cambia por completo lo que significa, y en la columna de los avatares había que averiguar a qué nombre acompañaba cada una.
  • Las marcas se pueden tocar: se abre la carta que armó el efecto para leer qué hace exactamente. Esa carta está ya en el cementerio —los buffs se lanzan sacrificándola—, así que era el único dato que no había forma de consultar.
  • «Despertar Divino» ya no se malgasta. Se gastaba a ciegas con cualquier pasiva, incluidas las que no hacen nada al jugarse («Corte del Vacío», «Duelo de Honor»…), y se perdía sin llegar a duplicar nada.
  • Si te vuelve el turno con tu carta en la mesa, tienes que bajar otra: pasar deja de ser una opción. La regla ya estaba escrita, pero el juego no la aplicaba y la partida se encallaba con los dos jugadores descartando por turnos.
  • En la Arena ya no te cruzas con mazos imposibles —tres legendarias, dos copias de la misma, sin respetar el presupuesto de puntos—: los rivales arman el suyo con las mismas reglas que tú, y suben de calidad según avanza tu racha.
  • Los bloqueos de mano se sortean solos. «Presagio Funesto», «Enigma de la Esfinge» e «Ira Divina» abrían un selector con las cartas del rival boca abajo, y elegir entre reversos idénticos no es decidir: es un sorteo con un toque de por medio que encima paraba la partida. Ahora se sortea al momento y se cuenta con una placa que ven los dos jugadores.
  • «Enigma de la Esfinge» lo dice ya en su texto: bloquea 2 cartas al azar de la mano del rival, no «2 cartas boca abajo».
  • Las pilas de los bordes se despejan: el cementerio pierde el contador —las cartas ya se ven apiladas— y las suyas quedan centradas en el hueco, y los contadores de los mazos de robo se van a su esquina superior derecha en vez de plantarse en medio, tapando el dorso.

Descartar

  • Descartar deja de ser un menú: se arrastra la carta al cementerio. La mano se tiñe de rojo con las cartas que puedes tirar y el destino del arrastre pasa a ser la pila del cementerio. Si lo prefieres, tocas la carta y usas el botón Descartar de su ficha.
  • Una banda arriba te dice de dónde viene el descarte —pasar turno, la «Cola Venenosa» de la Mantícora, la «Succión», el «Canto de las Profundidades», «Movilización Total»— y cuántas cartas quedan por soltar. Si el descarte es voluntario puedes echarte atrás; si te lo impone el rival, no hay vuelta.
  • El tablero se queda entero por debajo, sin ventanas encima: lo que se te pide se hace con el tablero, así que no tiene sentido taparlo.
  • La mano sigue viva en el turno del rival, que es justo cuando la «Succión» y el «Canto de las Profundidades» te hacen descartar.

El tablero

  • La batalla estrena escenario. Sobre un cosmos de estrellas, cada partida saca al azar uno de los tres escenarios de mitología: Asgard, Olympus y Takamagahara. Es el estadio donde se juega, no la bandera de nadie, así que no depende del mazo que lleves — y en línea los dos jugadores ven el mismo.
  • El escenario flota muy despacio, las estrellas centellean y unas manchas de luz dan profundidad. Todo contenido a propósito: una batalla son minutos con la vista clavada ahí.
  • La carta vencida ya no se esfuma. Espera a que la nueva termine de posarse y se va asomando hacia el cementerio mientras encoge, así que se lee quién ha ganado el duelo. Antes desaparecía en el mismo instante en que soltabas la carta.
  • Tu carta en la mesa deja de quedar tapada por el abanico de la mano, y la carta superada se ve dentro del altar en vez de asomar por debajo del marco.
  • El escenario no aparece de golpe: se revela en espiral, desde el centro hacia fuera, con su sonido. La batalla empieza cuando termina de dibujarse.
  • En tablet el tablero deja de ir encajonado y usa el ancho entero: la mano se despliega más y las pilas y la zona de vida se van a sus bordes.

Buscar rival

  • Buscar partida y el «VS» pasan a ser una sola pantalla. Tú estás abajo desde el primer segundo y lo único que cambia es el hueco de arriba: mientras se busca, el contador y su ruleta; cuando aparece rival, entra desde la izquierda a ocupar ese sitio.
  • Antes eran dos pantallas que se sustituían de golpe: aparecías y desaparecías, y el «VS» llegaba sin contexto.
  • De fondo, el mismo cosmos de la batalla. Y el sonido acompaña: mientras se busca no suena nada, y el golpe de «VS» marca el momento exacto en el que ya tienes rival.

Grimorio

  • Se acabaron los reversos: todas las cartas se ven de cara, con su arte. Las que aún no tienes salen en gris. Se ve QUÉ te falta, que es lo que engancha, y no solo cuántas.
  • Las cartas que no tienes también se abren, con su historia y sus datos de colección. Donde iría el contador de copias hay un botón para craftearla, que te lleva al taller con esa carta ya puesta: avisar de que no la tienes sin dar forma de conseguirla era un callejón sin salida.
  • Al pasar de carta en carta ya no se saltan las que te faltan, así que el recorrido es el mismo que estás viendo en la rejilla.
  • El buscador y los filtros se mudan a la cabecera, y el título coge fondo al desplazarte para no mezclarse con el retrato.

Mis mazos

  • Los mazos se ven por su reverso. Rejilla de dos por fila con el dorso de cada uno en grande —balanceándose, como los sobres— y el nombre debajo: se reconocen de un vistazo y se comparan sin leer.
  • Duplicar un mazo. Te hace una copia y te la abre en el editor para experimentar. La copia no se activa sola: cambiarte el mazo de juego por un borrador sería lo contrario de lo que pides al duplicar.
  • La Forja de los Dioses deja de ser un botón flotante y pasa a ser una pestaña al lado de tus mazos. Son las dos formas de tener un mazo —montarlo a mano o pedírselo a la fragua—, y ahora se presentan como lo que son: alternativas.
  • En la home, el botón del mazo activo deja de ser un icono plano y pasa a ser una pila de cartas con el reverso que le hayas puesto.

Tienda y sobres

  • Comprar un sobre es ahora una pantalla entera. El sobre en grande y flotando, qué trae, las probabilidades y lo que te falta: todo antes de gastar. La ficha de la tienda se queda con el sobre, su nombre y el precio.
  • Ver las cartas que te faltan de esa mitología, ordenadas por número de colección. Es justo lo que hace útil un sobre de mitología: saber qué te puede tocar que no tengas ya.
  • Se dice sin rodeos que los sobres de mitología tienen las mismas probabilidades y la misma garantía que el Premium: lo único que cambia es que solo salen cartas de esa mitología. Y las probabilidades se pueden consultar sin entrar a comprar.
  • Los tres sobres de cada sección se reparten a lo ancho de la pantalla. Antes iban en un carril y el tercero se quedaba fuera, había que descubrirlo deslizando.
  • El carrusel de destacados de la home se para mientras lo tocas, y pierde los puntos de debajo: le robaban alto al banner, que es lo único que se mira.

Recompensas de nivel

  • La pantalla pasa a ser un camino. Arriba, el sello con tu nivel; en medio, la línea de hitos que puedes recorrer; abajo, la recompensa del que toques, ya a tamaño de verdad. Antes había que bajar leyendo veinte fichas iguales para ver qué venía después.
  • Los hitos se leen por color: verde el reclamado, oro el que ya puedes cobrar y apagado el que falta por llegar.
  • El camino se abre solo por donde te interesa: el primer hito por reclamar o, si no queda ninguno, el siguiente que te falta. Y sigue estando el botón para cobrar todo lo pendiente de una vez.
  • Subir de nivel también da títulos y reversos, y se enseñan tal cual se verán: el título con su placa y el reverso como carta. No hay que reclamarlos, ya son tuyos.
  • Si el nivel al que llegas no premia, se te dice qué te espera en el siguiente en vez de quedarse en blanco.

Tutorial

  • Dos pasos nuevos explican la carta por partes, con ella abierta y el foco puesto en cada zona: primero los números —la defensa, el ataque y el elemento con su bono—, y después el nombre, los sellos de tribu y la habilidad, con el brillo del marco como pista de la rareza.
  • Y un paso más para el descarte: pasar turno cuesta una carta, y se aprende haciéndolo — arrastrando a Licaón hasta el cementerio.
  • El globo del tutorial ya no se sale de la pantalla. En pantallas cortas, o con la letra del sistema en grande, el botón de Siguiente quedaba fuera y te dejaba sin forma de avanzar; ahora el texto se desplaza y el botón se ve siempre.
  • En el paso de descartar se ilumina también la carta que hay que arrastrar, no solo el cementerio: el gesto va de una al otro, y antes se quedaba a oscuras justo lo que había que coger.
  • Arreglados dos atascos sin salida. El selector de compañero del Ataque en Equipo te dejaba elegir a Cerión, y dos turnos después el tutorial te pedía bajarla y ya no la tenías; ahora el compañero lo fija el guion. Y el dial de pasar turno respondía en todos los pasos: pasar fuera de guion descarta una carta al azar, a veces justo la que hacía falta después.

Perfil y home

  • Tocar tu avatar abre tu perfil. Antes abría las opciones, y para verte el perfil había que pasar por la pantalla de ajustes; ahora los ajustes cuelgan del propio perfil.
  • El perfil se reordena en columna: imagen, nombre, título e insignias. Tu experiencia va en el anillo del avatar y el nivel en su chapa, así que desaparece el rectángulo de nivel.
  • Desde arriba del perfil se entra al Legado y a las recompensas de nivel, y tocar tu título o tus insignias te lleva directo a su pestaña.
  • En la home, la tarjeta grande del mazo activo deja paso a un botón pegado al de jugar: el nombre del mazo con el que vas a jugar y el color de la mitología que manda en él.
  • Tu nivel cambia de color al 5, al 10 y al 20 —justo los niveles que regalan un título—: púrpura, cian, oro y brasa. El hexágono del nivel, el anillo del avatar y el sello de las recompensas van siempre a juego, así que «de qué color eres» tiene una sola respuesta.
  • Tocar tu avatar en el perfil es ahora la forma de cambiarlo, y sale del modal de editar perfil: había dos caminos para lo mismo.
  • Solo hay avatares del juego. Se acabó la foto de tu cuenta de Google colándose como imagen de perfil.
  • El selector de avatares estrena una pestaña «Todos», para buscar sin acordarte de qué mitología era, y casillas más grandes: tres por fila en móvil y más en tablet.
  • Tu rango se enseña con el sello de la escalera y su división, con el nombre completo debajo, en vez de con una línea de texto más.

Pantalla de carga

  • Antes de descargar las ilustraciones y los efectos se te dice cuánto ocupan y se te pide permiso. La descarga es de una sola vez.
  • Si no estás en wifi, el aviso te recuerda que puede consumir tu tarifa — y te lo repite si te pasas a datos a mitad de la descarga.

Inicio de sesión

  • Nueva ilustración en la pantalla de inicio de sesión, con los bordes oscurecidos para que la marca de arriba y los botones de abajo se lean sobre las zonas claras del arte.
  • Vincular una cuenta de invitado con Google o Apple se quedaba a medias: el navegador terminaba en una página que no era la app y el enlace nunca llegaba a cerrarse. Ahora se vuelve solo al juego.
  • Entrar con Google en Mac fallaba de salida.
  • La comprobación anti-robots ya no se abre en negro ni pega un fogonazo blanco: mientras se prepara sale un indicador de carga, y el recuadro va enmarcado como el resto del juego.

Tu opinión

  • Cuando llevas unas cuantas batallas se te pregunta una vez si te está gustando el juego. Si la respuesta es que sí, te llevamos a puntuarlo en tu tienda; si es que no, te preguntamos por qué y lo lee el equipo. Se pregunta una sola vez por cuenta, y «Ahora no» no cuenta como respuesta.

Arreglos

  • Si la partida terminaba con algo abierto encima —el cementerio, el zoom de una carta, el menú, un diálogo de habilidad— te quedabas clavado ahí, con la partida ya acabada por debajo y sin ver el resultado. Ahora, en cuanto hay ganador, el tablero deja de responder a los toques y se cierra lo que hubiera abierto.
  • El rival veía tu defensa base y no la real: con «Fauces que Devoran», la «Égida» o el «Muro de Bronce» de por medio jugaba una carta que parecía ganar y el tablero le rechazaba la jugada. Ahora los dos veis el mismo número.
  • El tablero ya no se rellena con cartas bloqueadas: se caían al jugarse y dejaban el turno clavado.
V 0.5.4 La batalla cobra vida —las cartas vuelan hasta la mesa, la golpean y el tablero celebra el final—, el taller estrena tutorial con carta de regalo y trece cartas pasan a llamarse como figuras reales.

La batalla se mueve

  • Bajar una carta ya no es un teletransporte: viaja de la mano a la mesa. La del rival sale de su abanico boca abajo y se destapa a mitad de vuelo, que es el momento de la jugada; la tuya sale de donde soltaste el dedo.
  • Al posarse, la carta golpea el tablero: onda expansiva desde el punto del impacto y un temblor corto de todo el campo.
  • La carta vencida ya no se esfuma en el mismo frame: aguanta hasta el golpe de la nueva y se desliza desde detrás de ella hacia el cementerio. Se ve que una ha echado a la otra.
  • Robar también se ve. Las cartas salen de tu mazo con un arco hasta la mano, y las del rival de su propia pila —antes aparecían caídas de fuera de pantalla, sin contar de dónde venían—.
  • Una banda barre el tablero con «Tu turno» / «Turno del rival». Con el móvil en silencio, que es como se juega media partida, no había forma de enterarse de que te tocaba. No bloquea nada ni para el reloj.
  • El final se nota en el campo, no solo en el cartel: si ganas, una onda dorada barre el tablero y suben motas de luz; si pierdes, la oscuridad se cierra desde los bordes y caen brasas.
  • Los contadores del mazo y del cementerio ruedan en vez de saltar de una cifra a otra, y la pila da un respingo cada vez que recibe una carta.
  • El hueco de la mesa vacía respira despacio y el reparto inicial suena carta a carta, en vez de convertirse en una traca en la que no se distinguía ninguna.

Habilidades de raras

  • Olympus estrena «Deserción» (antes «Botín de Guerra», que era de Asgard): si ganas el combate, el rival te entrega 1 carta de su mano —él elige cuál—. La llevan Basilisco, Parténope y Dieneces. Es lo que hace Olympus: no saquea, convence. Y es el escalón previo a la «Astucia de Ítaca» de Odiseo, donde la carta la eliges tú.
  • Asgard estrena «Presagio Funesto» (antes «Letargo Arcano», que era de Olympus): si ganas el combate, le congelas 1 carta de la mano durante un turno completo. La llevan Hugin y Munin, Huldra e Irpa. Su hermana mayor es el «Trueno de Thrud»: la rara congela la carta, la épica la destruye.
  • El efecto de las dos es exactamente el mismo de antes: solo cambian de nombre y de mitología.

Equilibrio

  • Golpe Aplastante (Bödvar Bjarki, Vídar y Freydís Eiríksdóttir) deja de hacerte robar: superar la defensa del defensor por 3 o más hace ahora que el rival descarte 1 carta. El disparador es el mismo.
  • Trueno de Thrud sube de 1 a 2 descartes, para que la épica siga por delante de la rara que enseña la misma idea.
  • El porqué: había once cartas que te hacían robar de tu mazo contra cinco que le quitaban cartas al rival. Como jugar una carta ya te hace robar otra, ese robo extra solo servía para llenar la mano hasta el tope, las partidas se atascaban en un intercambio eterno y acababan decidiéndose por tiempo en vez de por dejar al rival sin mano.

Nombres de carta

  • Los nombres pasan a seguir una regla por rareza: legendarias y épicas son figuras de primera línea, las raras son personajes reales de perfil bajo, y solo las comunes llevan nombres inventados — son la tropa anónima.
  • Seis épicas se llamaban como nadie. Hirayai no existía en ninguna tradición e «Itako Akiko» venía de un error de columnas: la itako es un oficio, no una persona. Y Gorgona, Norna y Tröll eran especies, no personajes. Ahora son Minamoto no Yoshitsune, Himiko, Medusa, Skuld y Glámr. Beowulf, que es anglosajón y no nórdico, deja su sitio a Helgi Hundingsbane, marido de la valkiria Sigrún, que ya estaba en el juego.
  • Siete raras cambian para cumplir la regla: Völundr (era «Völdur», una errata del herrero legendario nórdico), Parténope (la sirena que da nombre a Nápoles), Dieneces (el espartano del «pelearemos a la sombra», que además pone al rey Leónidas y a su soldado en la misma mitología), Snorri goði, Irpa, Freydís Eiríksdóttir y Einar Þambarskelfir.
  • Ya no hay dos cartas llamadas Sigrún: la rara pasa a ser Freydís Eiríksdóttir y la épica se queda con el nombre.
  • Las trece estrenan lore: su historia real contada en el Grimorio, en español y en inglés.

Tablero

  • Una carta que gana gracias a su bono elemental ya no pierde ese bono al quedarse en mesa: sigue enseñando la misma suma que tenía en la mano. Antes volvía a su ataque impreso, más bajo que la defensa que acababa de superar, y la jugada parecía un fallo del juego.
  • Cuando una habilidad sube o baja la defensa de la carta en mesa (Devorar, Égida, Muro de Bronce), la gema pinta el número real teñido de verde o de rojo. Fuera la chapa «±N» que repetía el dato y tapaba parte del arte.
  • Gema de vida: ahora se vacía como un orbe según te quedan cartas, así que ves cómo vas sin llegar a leer la cifra. Y a una carta de perder, el halo late en rojo en vez de ámbar: eso ya no es «atención», es peligro.
  • El aura de las cartas de la mano se ha rehecho: el brillo recorre el borde en vez de quedarse quieto, y una carta solo lleva un color. Manda el verde de «puedes vencer a la carta rival» sobre el azul de «tienes habilidad usable», que es la jugada que decide el intercambio.
  • Mantener pulsada una carta la amplía mucho más y la sube por encima de la mano: se lee entera —nombre, números y habilidad— sin que el dedo tape la mitad de abajo.
  • Las cartas de Olympus se leen mejor: su marco de mármol y oro aclaraba tanto la mitad inferior que el nombre y la descripción se quedaban sin contraste.
  • Las placas de aviso de la batalla y los mensajes de «no puedes hacer eso» estrenan el marco de la app: era lo último que quedaba del diseño viejo dentro de la partida.
  • Al elegir compañera para un Ataque en Equipo, el aviso deja claro lo que pasa: se suman los ataques, la carta que lidera se queda en mesa y la que elijas se va al cementerio.
  • En tablet, la mano se pinta con más aire entre cartas.

Taller de crafteo

  • La primera vez que entras, el taller se explica solo: qué es el polvo arcano y de dónde sale, la diferencia entre forjar y desencantar, y cómo buscar en el catálogo entero.
  • Y no termina en teoría: el tutorial te señala una carta común y te la forja gratis para que estrenes el taller con una carta nueva en la colección.

Cambios

  • Misiones: los «Primeros pasos» se van a su propia pestaña, separados de la diaria y las semanales, y llega el botón de reclamar todas de una vez —con una sola celebración y un solo vuelo de oro, no cinco seguidos—. Cuando ya no queden primeros pasos, la pantalla vuelve a ser la lista de siempre.
  • Mazo inicial: antes de elegir puedes ver las 20 cartas de cada mazo, y desde ahí abrir cualquiera a tamaño grande y pasar al resto arrastrando.
  • La pantalla de rival encontrado enseña de los dos el nivel, el rango y las insignias.
  • El icono de Comunidad estrena bolita: roja cuando tienes solicitudes de amistad esperando respuesta y verde cuando solo hay amigos conectados.
  • Noticias y avisos se leen mejor: entienden el formato del texto que se pega desde fuera —titulares, listas, citas— y salen en inglés cuando hay traducción.
  • El rango Leyenda estrena color propio, un rojo brasa: antes compartía el dorado de las cartas legendarias y no se distinguía del resto.
  • La IA juega mejor sus cartas: ya no abre la mesa ni tapa su propia carta con una carta cuya habilidad solo se activa al ganar un combate, que era regalarla.
  • Mejoras de seguridad importantes en el acceso a la cuenta.

Arreglos

  • Juramento Espartano (Leónidas) no se podía usar: el tablero solo ofrecía el Ataque en Equipo a las cartas comunes, y él es épico, así que su habilidad era inalcanzable. Ahora se lanza desde su botón de Habilidad y abre el modal para elegir compañera.
  • Si la partida terminaba justo cuando una habilidad había dejado una decisión pendiente, el modal salía encima de la pantalla de resultado y te dejaba clavado en el tablero sin poder hacer nada. El caso concreto: pasar turno con 1 carta contra una Hidra. Ahora, al acabar la partida, todo lo que quedara a medias se descarta.
  • Astucia de Ítaca y Marea Abismal ya no se pueden cancelar cuando te están enseñando la mano del rival: cerrar el modal era mirarla gratis, y en Marea Abismal además dejaba la habilidad a medias. Astucia de Ítaca pregunta ANTES de revelar nada, que es donde tiene sentido echarse atrás.
  • El reloj del turno ya no se queda parado cuando el rival te obliga a decidir algo (Deserción, Succión, Canto de las Profundidades). Con él parado, una partida podía quedarse colgada para siempre esperando a alguien que no contestaba.
  • Arrastrar una carta ya no falla en pantallas pequeñas puestas en horizontal.
V 0.5.3 La Forja de los Dioses te monta un mazo entero alrededor de la carta que elijas, las raras estrenan habilidades propias de cada mitología —cuatro de ellas nuevas— y el visor 3D ya gira con el dedo.

Forja de los Dioses

  • Nuevo Modo Forja en tus mazos: eliges una carta épica o legendaria y los dioses construyen un mazo entero a su alrededor, leyendo su habilidad, su mitología y su elemento para rebuscar en toda tu colección.
  • Solo entran cartas que ya tienes, y siempre respetando el presupuesto de puntos del mazo. Las semillas son épicas y legendarias: son las que sostienen un mazo entero.
  • Tocas una carta y se abre en el visor de siempre, a tamaño grande: la eliges ahí, con ella delante.
  • Antes de guardar nada ves el mazo y el plan con el que lo han armado. Si te convence, se guarda y se abre en el editor para que le des tu retoque.
  • Dos forjas al día, con el contador siempre a la vista sobre la rejilla.
  • Mientras los dioses trabajan no hay un «cargando»: tu carta flota sobre un aura que late y un círculo arcano que gira, con los augurios de las tres mitologías pasando debajo.
  • La primera vez que entras se te explica todo. Luego la explicación se queda detrás de la (i) de la cabecera, por si quieres releerla.

Las raras, cada una de su mitología

  • Cada mitología tiene ahora sus propias habilidades de rara: tres por mitología y tres cartas cada una. Antes las seis estaban repartidas entre las tres facciones, así que abrir una rara no te decía nada de a qué juegas.
  • Olympus se queda el control: «Letargo Arcano», «Aliento de Vida» y «Ojo del Oráculo».
  • Takamagahara estrena «Paso de Sombra» —la primera vez que la derrotarían se va al fondo de tu mazo en vez de al cementerio— y «Viento Cambiante» —al atacar, la desventaja elemental ya no te resta ataque—, y conserva «Llamada de Guerra».
  • Asgard estrena «Golpe Aplastante» —si superas la defensa del rival por 3 o más, robas 1 carta— y «Rompe-escudos» —+1 de ataque contra defensores de 6 o más de defensa—, y se queda el botín, que pasa a llamarse «Botín de Guerra» (antes «Tributo Sagrado»). El efecto es el mismo.
  • Los números de las 27 raras se han ajustado a lo que hace cada facción: Olympus aguanta más y pega menos, Asgard pega más, Takamagahara va rápida y sin muros. De paso se arreglan Baku y Hamingja, que eran injugables, y se recortan Kitsune y Shutendōji, que pegaban 8 siendo raras.
  • «Invocación Ancestral» se queda sin ninguna carta: el cementerio pasa a ser cosa de Olympus, y Vídar se muda a «Golpe Aplastante».

Cartas y balance

  • Llamada de Guerra: ahora robas 1 carta adicional en vez de 2. Con el robo normal de la jugada eran tres cartas de golpe, sin pedir ganar el combate ni nada a cambio, y la llevan seis raras distintas: cualquier mazo podía montarlo.
  • Katō Danzō → «Kawarimi»: al esquivar, la carta vuelve ahora a lo alto de tu mazo y la robas en tu siguiente robo. Antes se barajaba a media altura y se parecía demasiado al «Paso de Sombra» de las raras: ahora la épica te la devuelve enseguida y la rara solo te salva de perderla.
  • Ojo del Oráculo: el texto prometía la mano entera del rival cuando la habilidad siempre ha enseñado 3 cartas al azar. Ahora dice lo que hace de verdad; ver la mano completa se queda para las legendarias.
  • Al espiar, las cartas reveladas se ven más limpias: fuera la etiqueta que repetía ataque y defensa debajo —ya van pintados en sus gemas— y el hueco vacío que dejaba.
  • Las 17 cartas comunes de Takamagahara estrenan nombre: Kiku, Tarō, Gonzō… Nombres de pila de época y sin apellido, porque la tropa no tiene apellido. Llevarlo pasa a ser cosa de las raras para arriba.
  • Kappa sube de común a rara: ocupa el sitio de Sanshi, que se retira del catálogo, y pasa a ser el yokai de agua que le pega. Su antiguo hueco de común lo llena Toki, una pícara humana con los mismos números.
  • Ratatosk pasa a ser Ulfarr, soldado humano con los mismos números. Con él y con Kappa fuera, entre las comunes ya solo hay gente: arqueros, lanceros, pícaros y soldados.
  • Nadie pierde nada por el camino: quien tuviera Sanshi, Kappa o Ratatosk conserva la carta con su identidad nueva, y los mazos guardados siguen valiendo.

Visor de cartas

  • La carta ampliada gira ahora con el dedo: arrastra sobre ella para inclinarla y suéltala para que vuelva sola a plano.
  • El botón «3D» de la esquina activa el modo de siempre, en el que la carta sigue el movimiento del móvil.
  • El fondo de la carta ya no pega un salto de zoom al empezar a girarla.

Cambios

  • Historial de movimientos: estrena filtros por moneda y por tipo —sobres, recompensas, crafteo, arena, compras—, con el recuento de lo que estás viendo y, al mirar una sola moneda, cuánto has ganado y cuánto has gastado.
  • Los sellos de tribu estrenan color propio: cada tribu con el suyo en vez de todos dorados, y el de Humano en gris para que se lea como el secundario que es. En la mano, con el sello del tamaño de una lenteja, ahora sabes de qué tribu es una carta de un vistazo.
  • El retrato del detalle de carta se ve con el mismo acabado que la carta: el velo de color de su mitología y el grano por encima.
  • Los packs de gemas se quedan en dos columnas en el móvil. En los teléfonos grandes se colaba una tercera y salían encogidos, con la etiqueta del botón partida.
V 0.5.2 Sección de Noticias dentro del juego, con su propia pantalla por artículo, y un Roadmap donde ves punto por punto qué está hecho, qué se está cociendo y qué queda por llegar.

Noticias

  • La bandeja estrena una tercera pestaña: Noticias. Aquí van las actualizaciones, las explicaciones de cómo funciona algo y todo lo que se va añadiendo — lo que hasta ahora no tenía dónde contarse dentro del juego.
  • Cada noticia se abre en su propia pantalla, con portada, apartados, listas e imágenes. Las imágenes se ven en 16:9 y se amplían a pantalla completa al tocarlas, con pellizco para acercar.
  • Las noticias sin leer encienden la bolita de la bandeja y llevan un punto rojo hasta que entras a leerlas.
  • La noticia destacada sale además como banner en la home y lleva directa al artículo.

Roadmap

  • Nuevo Roadmap dentro de Noticias: el plan del juego, punto por punto.
  • Cada punto dice en qué anda —planeado, en progreso, hecho o descartado— y lleva fecha cuando la hay: cuándo llegó lo que ya está y cuándo se espera lo que no.
  • Los puntos van encadenados en una línea de tiempo, y los que aún no existen llevan el círculo hueco: se ve de un vistazo qué parte del plan es ya real.
  • Lo descartado no desaparece, se queda tachado. Si algo se cae del plan, se dice.
  • El Roadmap tiene su propia franja en la home, fina y pegada al botón de jugar, para llegar de un toque.

Cambios

  • Mejoras de seguridad importantes.
  • Las pestañas de la bandeja pasan a ser solo iconos. Con tres, las palabras se comían el ancho y en un móvil estrecho el texto salía encogido hasta costar leerlo.
V 0.5.1 Nueva apertura de sobres sin ruleta, con el sobre rasgándose bajo tu dedo, misiones de Primeros pasos, taller de crafteo y Grimorio rediseñados, y por fin soporte de verdad para tablet.

Nuevo

  • Si cierras la app o sales de la pantalla antes de terminar de abrir un sobre, ahora recibes un aviso con las cartas exactas que te tocaron. El sobre siempre estuvo comprado y las cartas ya eran tuyas: lo que faltaba era enterarte de cuáles.
  • El Grimorio marca con un sello «Nueva» las cartas que acabas de conseguir en un sobre, tanto la primera copia como la segunda. La pestaña de Grimorio lleva un contador de cuántas te esperan y las marcas no desaparecen hasta que entras a verlas.

Apertura de sobres

  • Se va la ruleta de sobres. Ya no eliges entre nueve sobres girando: ese sorteo no decidía nada, el sobre siempre era el tuyo, y el juego no va a simular una tragaperras. Ahora se enciende un haz de luz y tu sobre baja por él desde lejos, girando sobre sí mismo, hasta plantarse en el centro.
  • Los sobres tienen trasera: al girar se ven por detrás.
  • Rasgar el sobre se siente de verdad. El corte avanza CON tu dedo y se va abriendo un poco por detrás según pasas; al llegar al final la tira sale entera. Y el corte es irregular y distinto en cada sobre, como hecho a mano.
  • El corte pasa ahora por la banda sellada de arriba, así que ya no cruza el sobre por donde estarían las cartas.
  • Las legendarias ya no se giran: la carta despega, cruza la pantalla, se va de plano dejando una estela dorada y vuelve al centro ya de cara.
  • Guiño de legendaria: si tu sobre esconde una, destella una sola vez mientras baja. Es discreto a propósito — una pista, no el premio.
  • El resumen final reparte las cartas al ritmo exacto del sonido de cierre.

Misiones

  • Tres misiones nuevas: reta a un amigo (diaria), sube 1 rango y craftea 5 cartas (semanales). «Sube 1 rango» paga más que el resto de semanales porque depende de ganar en competitivo.
  • Primeros pasos: cinco misiones de una sola vez para empezar — termina el tutorial, ponte un avatar, equípate la insignia de Beta Cerrada, juega tu primera partida competitiva y añade a tu primer amigo. Suman 850 de oro y no caducan nunca.
  • Si ya tenías cuenta, la del tutorial te llega ya completada: no tienes que repetirlo para cobrarla.
  • Los Primeros pasos también asoman en la home, en el carrusel, enseñando lo siguiente que te toca hacer hasta que los completas todos.

Celebraciones

  • Al reclamar una misión ya no salta un mensajito: se abre un eclipse dorado a pantalla completa con la luna girando despacio, y después el oro vuela hasta tu contador.
  • Al terminar una partida, antes del resultado, aparece una burbuja con las espadas cruzadas: dorada y grande si ganas, roja y pequeña si pierdes.
  • Todas se pueden saltar tocando la pantalla.

Taller de crafting

  • Desencantar y craftear ya no pasan de largo. Ahora la carta sale a pantalla completa: al desencantar se deshace en polvo de arriba abajo y las motas se van flotando; al craftear ocurre lo mismo del revés, el polvo se recompone en la carta. Al acabar te dice cuánto polvo has movido.
  • El rito no toca la carta hasta que la operación está confirmada: si algo falla, no ves nada deshacerse.
  • Craftear y Desencantar pasan a ser dos botones de la casa en vez de dos pestañas sosas, cada uno con el color de su rito.
  • El taller sube en la Tienda: ahora va justo debajo de los destacados, con tu polvo a la vista, en vez de estar enterrado al final. Es la única forma de conseguir una carta concreta sin depender de la suerte.

Grimorio

  • Al abrir una carta ya no te recibe la carta, sino el personaje. Abajo, su profesión, su habilidad y su ataque, defensa y elemento.
  • Ya no hace falta salir para ver otra carta: arrastra de lado o usa las flechas de los bordes. Recorre las mismas cartas que estás viendo en el Grimorio, con tus filtros y en su orden.
  • La carta de siempre sigue ahí: toca el personaje o usa el botón de arriba a la derecha y se abre en grande, en 3D, como hasta ahora. Bajando están su historia y sus datos de colección.
  • Cada carta que pasas suena a pasar página.

Cambios de habilidades

  • Los potenciadores de «tu siguiente ataque» ya no anulan la habilidad de la carta que los aprovecha: ahora se SUMAN. Antes solo contaba uno de los dos.
  • Embate Berserker (Jörmungandr) + Puño del Jotún (Thrym): contra un defensor de 6 o más de defensa, Thrym pasa de 10 a 13 de ataque (6 + 3 + 4).
  • Danza de Cenizas (Hangaku Gozen) + Corte Relámpago (Hirayai): Hirayai también duplica el bono elemental que le garantiza la Danza, incluso atacando en desventaja.
  • Transmutación Elemental o Danza de Cenizas + Tenka Fubu (Oda Nobunaga): el bono elemental y las tropas de la mano se suman.
  • Corte del Vacío sigue al margen de todo esto a propósito: compara ataque contra ataque, así que ni el elemento ni los potenciadores le afectan.
  • Cuatro pasivas pasan a exigir combate ganado, como el resto de las que castigan al rival: Tributo Sagrado (Aren, Einar, Kitsune, Nicos, Shutendōji, Sileno), Letargo Arcano (Bakeneko, Basilisco, Huldra, Kuro Bōzu, Sanshi, Völdur), Enigma de la Esfinge y Aliento de Vida (Baku, Epione, Hamingja). Bajarlas a mesa vacía o encima de tu propia carta ya no te regala una carta del rival, ni le bloquea la mano, ni te devuelve una del cementerio: ahí no hay defensor al que ganarle. El tablero ya te avisa antes de hacer esa jugada.
  • Marcha del Durazno (Momotarō) ya funcionaba así, pero su texto no lo decía. Ahora sí.

Batallas

  • Al abrir una carta en grande ahora tienes el botón de Jugar: si se puede bajar al campo, la bajas desde ahí sin volver a la mano.
  • Nuevo gesto para lanzar habilidades: arrastra la carta hacia ABAJO. Se pone grande, como al mantenerla pulsada, y baja en vertical hasta asomar por debajo de la mano; cuando llega al tope te avisa de que la sueltes y la habilidad sale. El recorrido es largo a propósito: gastar una carta en su habilidad no puede pasar de un manotazo.
  • Si mantienes pulsada una carta con habilidad, ahora te avisa de que se lanza arrastrando hacia abajo.

Arreglos

  • Piel de Piedra (Gorgona): con Danza de Cenizas, Transmutación Elemental o Fauces que Devoran activas, tus cartas mostraban el ataque SIN restarle el −2 de la Gorgona. Parecía que la superabas (8 contra 7 de defensa) y el tablero no te dejaba bajar la carta. El número de la gema vuelve a ser exactamente el que usa el combate.
  • Las cartas con Corte del Vacío ya no muestran ventaja ni desventaja elemental: su combate compara ataque contra ataque y ese modificador nunca contaba.
  • Con Embate Berserker activo, la carta ya no anuncia bonos (Corte Relámpago, Puño del Jotún, Tenka Fubu) que luego el combate no aplicaba.
  • Tienda: si comprabas un sobre y salías de la pantalla antes de que apareciera, el oro o las gemas y la colección seguían mostrando los datos de antes de la compra hasta reiniciar la app.
  • Tienda: «Abrir otro» desde el resumen de un sobre podía soltar un parpadeo con error rojo antes de abrir el siguiente.
  • Taller: craftear una carta que ya habías desencantado del todo fallaba SIEMPRE con «Conflicto al craftear». Justo la carta que más ganas tenías de recuperar era la única que no se podía craftear.
  • Configuración: si entraste con Google o Apple y añadiste una contraseña, el menú de cuenta seguía ofreciéndote «Añadir contraseña» para siempre, como si no la tuvieras. Ahora dice «Cambiar contraseña» en cuanto la tienes.

Tablet

  • El juego ya no se estira de lado a lado en tablet. Menús, home, tienda y misiones se centran en una columna, con el fondo ilustrado a pantalla completa por detrás.
  • Los diálogos y las hojas dejan de ocupar media pantalla de ancho.
  • Grimorio, editor de mazos y crafteo: las cartas mantienen su tamaño y ahora caben cinco por fila en vez de tres.
  • Tienda de gemas: los packs dejan de ser enormes y se ponen unos al lado de otros.
  • Login y alta por correo: los botones y los campos ya no ocupan todo el ancho.
  • En batalla la mano se despliega en fila, una carta al lado de otra, sin abanico ni cartas tapadas.
  • Los avatares, la vida, los mazos y el cementerio se ven más grandes, que sitio hay de sobra.
  • Las animaciones de habilidad salen centradas sobre la carta en mesa, no por debajo.
  • La burbuja de victoria/derrota, el eclipse de misión completada y el visor de carta dejan de agrandarse sin freno.
V 0.5.0 Identidad propia para cada mitología con reajuste de stats de toda la colección, 14 cartas nuevas, nueva escalera clasificatoria por gemas, pestaña Comunidad con amigos y retos, y un rediseño general de la interfaz.

Nuevo

  • Identidad por mitología: cada facción juega distinto ahora. Olympus = defensiva (muros y castigo), Asgard = fuerza bruta (romper defensas y saquear), Takamagahara = rápido y evasivo (tempo y manipulación de la mano).
  • 14 cartas nuevas para equilibrar las colecciones de las tres facciones.
  • Nueva escalera clasificatoria por GEMAS. El ELO desaparece de la pantalla: ahora subes engarzando gemas. Cada liga (Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante) tiene 4 escalones y cada escalón se completa con 3 gemas. Al llenar Diamante entras en LEYENDA, donde ya solo cuenta tu puntuación real.
  • Suelos de liga: una vez entras en una liga, NO puedes caer de ella. Se acabó subir a Oro y despertarte en Plata.
  • En Bronce y Plata perder NO resta gema. Las dos primeras ligas son avance garantizado mientras aprendes.
  • Racha de 3 victorias o más: cada victoria vale 2 gemas en vez de 1.
  • Nueva pestaña COMUNIDAD (ocupa el sitio del Pase de Batalla).
  • Amigos: búscalos por su nombre con autorrelleno, envía solicitudes, acéptalas o recházalas, y elimínalos cuando quieras. Verás quién está en línea ahora mismo.
  • Retos directos: reta a un amigo conectado a una partida. El reto le llega al instante (y por notificación), y caduca en 1 minuto si no responde.
  • Marcador cara a cara: cada amigo lleva vuestro histórico de victorias.
  • Las solicitudes de amistad se pueden aceptar o rechazar directamente desde la bandeja de notificaciones.
  • Nueva sección de Inventario
  • Clanes y mazos compartidos: próximamente.

Cambios

  • Temporadas: el premio se calcula con la liga MÁS ALTA que hayas alcanzado, no con dónde acabes, así que puedes seguir jugando sin miedo a perderlo. Al cerrar la temporada bajas 8 escalones y vuelves a subir.
  • Todos los jugadores empiezan la escalera nueva en Bronce IV.
  • El Pase de Batalla sale del menú inferior hasta que tenga contenido de verdad.

Rediseño e interfaz

  • Home rediseñada por completo: abajo del todo queda fija la losa de tu rango, con tu liga, tus gemas y el botón de JUGAR. Encima, solo tu mazo y el sobre diario.
  • Casual, Arena y Práctica vs IA se recogen en un botón de «Modos de juego» al final.
  • La tarjeta del mazo activo muestra ahora el coste en puntos además de las cartas, y avisa en rojo si te pasas del presupuesto.
  • La celebración de subida de rango se tiñe del color de tu liga nueva.
  • La carta activa muestra su defensa REAL cuando una habilidad la modifica (Devorar, Égida, Muro de Bronce), con un indicador «±N».
  • Aviso antes de desperdiciar una pasiva: si la habilidad de la carta solo se activa al ganar combates y la vas a jugar sin combate, el juego te avisa.
  • Nuevo look «de juego» en toda la interfaz: botones, paneles y ventanas con relieve, en la línea del arte de las cartas.
  • Cada sección tiene su propio fondo ilustrado: el santuario cambia de estancia al pasar de Batalla a Grimorio, Comunidad, Tienda o Misiones.
  • La barra inferior estrena iconos ilustrados y el botón central de Batalla es ahora una piedra rúnica.
  • Oro, gemas y polvo tienen icono ilustrado en todas partes.
  • Las gemas compradas y el oro de las misiones vuelan hasta el contador de arriba al reclamarlos.
  • Los filtros de cartas se abren ahora en una ventana en vez de un panel deslizante.
  • En batalla, los botones de menú y de pasar turno pasan a ser cuadrados, con la cuenta atrás abrazándolos.

Arreglos

  • Tienda: se arregla un error que aparecía al salir de la tienda con el temporizador del sobre diario en marcha.
  • La clasificación ya no desaparece sin explicación cuando falla al cargar: ahora avisa.

Equilibrio de cartas

  • Todas las comunes reajustadas: Olympus aguanta (2/5 de media), Asgard pega fuerte y cae rápido (4-5 de ataque con 2-3 de defensa) y Takamagahara va ligero, con menos cuerpo pero bonos elementales altos.
  • Techo en las comunes: ninguna común pasa de 5 de ataque ni de 5 de defensa.
  • El bono elemental de las comunes no se ha tocado.
  • Las épicas que ya tenías se ajustan al arquetipo de su facción: Olympus sube defensa y bono (Mantícora 4/7 +2, Esfinge 3/7 +2); Asgard sube ataque (Thrud, Troll, Fenrir y Bjorn a 6/5, Ragnar 6/4, Thrym 6/6); y las de Takamagahara dejan de ser muros para ser rápidas y frágiles (Suiko y Nikusui 5/5 +3, Ao Nyōbō 5/6 +3, Momotaro y Hangaku Gozen 5/5).
  • El triángulo que sale de todo esto: la fuerza bruta de Asgard rompe a Takamagahara, Takamagahara supera los muros de Olympus con ventaja elemental, y el muro de Olympus aguanta a Asgard salvo ventaja elemental o Ataque en Equipo.

Cambios de habilidades (épicas que ya tienes)

  • Momotaro → «Marcha del Durazno»: roba 2 cartas.
  • Ragnar Lodbrok → «Furia del Saqueador»: si ganas el combate, robas 1 carta extra.
  • Nikusui → «Succión»: si ganas el combate, el rival descarta 1 carta (la elige él).
  • Itako Akiko → «Susurros del Más Allá»: miras las 3 primeras cartas del mazo del rival.
  • Hirayai → «Corte Relámpago»: al atacar, tu bono elemental se duplica. (Ataque ajustado a 4.)
  • Thrym → «Puño del Jotún»: +3 de ataque contra defensores con 6 o más de defensa.
  • Troll → «Festín del Troll»: la carta derrotada va a tu mano en vez de al cementerio.
  • Suiko → «Fauces del Suiko»: si vences a una carta de tipo Humano, se exilia (fuera de la partida).
  • Thrud → «Trueno de Thrud»: si superas la defensa del rival por 3 o más, descarta 1 carta.
  • Norna → «Runas de Batalla»: tus Ataques en Equipo suman +2 durante tu siguiente turno.
  • Fenrir → «Fauces que Devoran»: tu siguiente ataque ignora el elemento y baja 2 la defensa del rival.
  • Hangaku Gozen → «Danza de Cenizas»: tu siguiente carta ataca con ventaja elemental garantizada.
  • Ao Nyōbō → «Devorar»: al vencer a una carta más débil, gana su defensa mientras siga en mesa.
  • Katō Danzō → «Kawarimi»: la primera vez que caería, esquiva y se baraja de nuevo en tu mazo.
  • Mantícora → «Cola Venenosa»: si el rival no puede superarla y tiene que pasar, descarta 1 carta extra.
  • Hidra → «Cabezas Regenerantes»: si el rival no la supera y pasa el turno, eliges 1 carta del cementerio y la recuperas.
  • Oda Nobunaga → «Tenka Fubu»: gana +1 de ataque por cada carta común de Takamagahara en tu mano. (Ataque base ajustado a 5.)

Legendarias

  • Polifemo → «Furia del Cíclope Cegado»: cuando es derrotado, el rival descarta 2 cartas.
  • Ulises: ahora más defensivo (defensa 6 → 8).
  • Miyamoto Musashi: rediseñado como duelista frágil-letal (8/4): pega durísimo pero aguanta poco (encaja con Corte del Vacío, que ignora la defensa rival).
  • Tomoe Gozen: más evasiva (7/5, +2 de bono) y su habilidad pasa a llamarse «Espíritu Indómito» (mismo efecto: la primera vez que caería, vuelve a tu mano).
  • Kraken: su habilidad «Marea Abismal» ahora se activa AL GANAR un combate (antes se usaba sin combatir). Sigue igual: miras la mano del rival y eliges 2 cartas que debe descartar. (Como habilidad gratuita de un solo uso era demasiado fuerte.)

Cartas nuevas — Épicas (se activan con esta versión)

  • Talos (Olympus, 3/8) → «Muro de Bronce»: cuando es derrotada, la carta que la venció pierde 2 de defensa.
  • Áyax (Olympus, 4/7) → «Égida»: tu siguiente carta jugada gana +3 de defensa.
  • Leónidas (Olympus, 4/6) → «Juramento Espartano»: puede atacar en equipo con cualquier lancero o soldado de Olympus y combina su defensa con la de la compañera.
  • Casandra (Olympus, 2/6) → «Vaticinio»: miras las 3 primeras cartas de tu mazo, las reordenas y robas 1.
  • Gorgona (Olympus, 3/7) → «Piel de Piedra»: el ataque de cualquier carta que la ataque se reduce en 2.
  • Jörmungandr (Asgard, 6/6) → «Embate Berserker»: tu siguiente ataque gana +4 de ataque.
  • Skadi (Asgard, 6/5) → «Cuerno de Guerra»: robas 1 carta; si tienes otra carta de Asgard en la mano, robas 2.
V 0.4.3 Recuperación de partidas tras una caída de conexión o el cierre de la app, y adiós a los parpadeos en batalla y misiones.

Nuevo

  • Ahora puedes recuperarte de una caída de internet en batalla: si se pierde la conexión, al reconectarse se recupera la partida.
  • Ahora si la app se cierra en medio de una batalla, al abrirla de nuevo se recupera la partida.

Arreglos

  • Ahora sí, se ha arreglado el flasheo que hacía en batalla cuando jugabas una carta en partidas online.
  • Ahora al reclamar misiones tampoco flashea la pantalla de misiones.
  • Ajustes menores en las pantallas de editar mazo y Grimorio.
  • Ahora se descargan los assets en el momento de abrir la app.
V 0.4.2 Nuevo diseño de cartas con comparativa de ataque, analíticas de partidas y límite semanal en la tienda de gemas.

Nuevo

  • Analíticas de partidas para arreglar bugs.

Cambios

  • Ahora la tienda de gemas está limitada a 1 compra por semana, para hacer así algo más realista el progreso de los jugadores y que no puedan comprar gemas ilimitadas.

Rediseño

  • Se han rediseñado las cartas; aún faltan algunos detalles, pero ya se puede ver el nuevo diseño.
  • Ahora en las cartas se puede ver la suma o la resta en el ataque de la carta frente a la carta que se enfrenta, para ver si es favorable o no jugarla.

Arreglos

  • En el creador de cartas: se ha movido el badge de coste de las cartas a la parte inferior izquierda de la carta.
  • En batallas: se ha arreglado un error que hacía que no apareciera marcada la carta bloqueada.
  • En la tienda: al comprar «otro sobre» no se actualizaba la cantidad de dinero gastado.
  • Otros arreglos menores.
V 0.4.1 Rediseño del Grimorio, vuelve el toque largo para hacer zoom en batalla y arreglos en habilidades, crafteo y notificaciones.

Nuevo

  • Se ha vuelto a añadir el toque largo para zoom rápido de cartas en batalla.

Rediseño

  • Se ha rediseñado la pantalla de Grimorio.
  • Se ha ajustado la pantalla de configuración.
  • Se ha movido la pantalla de notificaciones.

Arreglos

  • Transmutación elemental: ahora suma correctamente el daño extra y es visible en la carta.
  • Movilización Total: no descartaba la carta de la mano del jugador.
  • Ahora la música para cuando ganas o pierdes y vuelves a la home o juegas de nuevo.
  • El crafteo de cartas ahora tiene límites correctos de cartas y polvo.
  • Las notificaciones ahora funcionan correctamente.