Mythfate
Cómo se juega
Reglas oficiales · versión 4.8
Mythfate es un juego de cartas 1v1 por turnos donde comandas ejércitos de tres
mitologías reales. Se aprende en cinco minutos y no se agota en cien partidas, porque el combate no depende
del azar: depende de que sepas contar.
1. El objetivo: tu mano es tu vida
En Mythfate tú no tienes puntos de vida (los PV son de las cartas). Tu mano es tu barra de vida: si te quedas con
cero cartas en la mano, pierdes inmediatamente. Y ojo con el detalle que decide la mitad de
las partidas: la carta que tienes en la mesa no cuenta como mano.
Eso cambia por completo la forma de pensar. Cada carta que juegas es a la vez un arma y un trozo de tu
vida, y todo el juego consiste en gastar menos que el rival mientras le obligas a gastar más.
2. El mazo
| Regla |
Valor |
| Tamaño del mazo |
Exactamente 20 cartas |
| Copias de una misma carta |
Máximo 2 |
| Copias de una legendaria |
1 (son únicas) |
| Presupuesto de puntos |
40 por mazo |
| Mezcla de facciones |
Libre |
Cada carta gasta puntos del presupuesto según su rareza: común 1, rara 2,
épica 3 y legendaria 6. En la práctica caben como mucho cuatro
legendarias en un mazo, así que apilar bombas cuesta caro: hay que decidir.
3. Cómo empieza la partida
- Los dos jugadores barajan su mazo de 20 cartas y reciben una mano inicial de 6 cartas,
boca abajo.
- Se sortea quién empieza.
- Cada uno elige su Auspicio antes de ver la mano (lo explicamos en el punto 5).
- Se destapan las manos y cada uno decide si se queda la suya o la cambia, las seis o
ninguna: las que devuelve van al fondo del mazo y roba otras seis.
La mano tiene un tope de 8 cartas —con la mano llena no robas: la carta se queda en el mazo— y cada turno dura
60 segundos; al agotarse, pasas con un descarte al azar (si la carta en mesa es tuya, se juega encima una de tu mano al azar). En las partidas online, si a tu rival le toca hacer algo y lleva 150 segundos sin hacerlo, ganas la partida.
4. El turno: la mesa manda
Mythfate funciona por intercambios. Quien tiene una carta en la mesa impone la amenaza, y
el rival tiene que superarla o pagar el precio de pasar.
Fase de acción (opcional)
Puedes usar una habilidad especial por turno, si tienes la carta cargada con Fervor (punto
5). Se resuelve sin combatir, la carta se queda en tu mano bloqueada unos turnos (sigue contando como vida)
y después sigues pudiendo atacar en el mismo turno. En esta fase también puedes cargar cartas con
Fervor: cargar no gasta la especial del turno.
Fase de combate
- Mesa vacía: tienes la iniciativa. Juegas la unidad que quieras, se queda como amenaza,
robas 1 y el turno pasa al rival.
- Hay una carta rival: solo puedes jugar cartas que ganen el choque. El
juego no te deja atacar y perder, así que no existe el ataque fallido.
- La carta en mesa es tuya: pones otra encima sin combatir, la anterior va al cementerio
y robas 1.
Pasar turno
Puedes pasar aunque tengas cartas capaces de ganar: renunciar a atacar es una jugada táctica legítima. Lo que
no puedes es pasar con tu propia carta en la mesa: ahí tienes que poner otra encima (salvo
excepciones contadas, como no tener nada que bajar o el Auspicio Relevo). Y pasar tiene precio: descartas una carta de tu mano (eliges cuál),
no robas y el rival conserva la iniciativa.
Regla de oro del robo: jugar una carta siempre roba 1. Solo pasar descarta en vez de
robar.
5. Fervor, especiales y Auspicios
Cada jugador tiene un contador de Fervor de 0 a 6, a la vista de los dos. Ganas
+1 al empezar cada turno tuyo (el primero de la partida no cuenta) y +1 por cada
carta que te quita el rival o que pierdes al pasar sin poder responder. Lo que pase de 6 se
pierde.
Cargar una carta
Las habilidades especiales y las legendarias empiezan la partida sin cargar. Para usarlas
hay que llenar sus bolitas con Fervor, y cada bolita cuesta 1 de Fervor.
| Carta |
Bolitas que hay que llenar |
Bloqueo después de usarla |
| Especial de una rara |
1 |
1 turno tuyo |
| Especial de una épica |
2 |
2 turnos tuyos |
| Legendaria |
Su coste de Fervor |
2 turnos tuyos (si su habilidad es especial) |
- Cargas en tu turno, en la fase de acción, con la carta en la mano y sin bloquear. Cargar no gasta la
especial del turno: puedes llenar varias bolitas en el mismo turno.
- La carta que terminas de cargar queda en preparación: la puedes usar a partir de tu
siguiente turno.
- Al usar la especial, sus bolitas se vacían y la carta se bloquea en tu mano. Las raras y las épicas se
pueden volver a cargar después: no hay límite de usos por partida, solo el de tu Fervor. La especial de una
legendaria es de un solo uso.
- Si bajas cargada (y ya no en preparación) una legendaria con habilidad pasiva, el juego te pregunta si
quieres usar su habilidad: con ella entra encendida y se vacían sus
bolitas; sin ella juega solo con sus números y conserva la carga. Sin cargar, o recién
cargada, entra sin su habilidad y el juego te avisa. Solo pregunta cuando la habilidad cambia algo en esa
jugada.
- Si el rival te quita una carta cargada, le llega vacía. Si estás en silencio, no puedes cargar. El rival
ve que has cargado una carta, pero no cuál.
Trampas
Algunas especiales son trampas, como Canto de Sirena o Panzazo a Traición. Se usan como
cualquier especial (gastan la especial del turno), pero se quedan armadas boca abajo y
saltan solas cuando se cumple su condición. Solo puedes tener una armada, y caduca si no ha saltado en
3 turnos del rival. El rival ve que tienes una, pero no cuál.
Auspicios
Antes de ver tu mano, el juego te ofrece tres Auspicios de tu Casa y eliges uno. Al empezar la ronda 8 puedes cambiarlo por uno de los dos que rechazaste. Todos
tienen una ventaja y una desventaja: los dioses no dan nada gratis. Los de un solo uso, cuando ya has
gastado su carga, se pueden recargar en tu turno por 3 de Fervor, y eso tampoco gasta la
especial del turno.
6. El ciclo elemental
Cada carta tiene un elemento y un bono elemental de 1 a 3. El ciclo es: agua vence a fuego, fuego
vence a viento, viento vence a tierra y tierra vence a agua.
- Ventaja: tu elemento domina al del defensor y sumas tu bono al ataque.
- Desventaja: tu elemento es débil frente al suyo y restas tu bono.
- Neutro: sin relación entre elementos, sin modificador.
El modificador lo recibe solo el atacante. La vida de la carta en mesa es siempre la
suya, salvo que una habilidad la altere.
7. Cómo se resuelve el choque
Esta es la única fórmula que hay que saber:
Ataque efectivo > Vida efectiva → victoria.
Estrictamente mayor: con empate, la carta no se puede jugar. El ataque efectivo es el ATK base
más o menos el bono elemental y los modificadores de habilidad; la vida efectiva son los
PV de la carta en mesa con sus propios modificadores. Nada más. No hay tiradas ni se roba para resolver:
antes de jugar la carta ya sabes el resultado.
Cuando el atacante gana, la carta derrotada va al cementerio, la atacante se queda en mesa como nueva
amenaza, se roba 1 y se disparan sus habilidades pasivas.
8. Ataque en equipo
Es el arma de las cartas comunes, que no tienen habilidad. Dos unidades básicas cualesquiera,
de la tribu y la facción que sean, pueden cargar juntas desde tu mano sumando sus ataques —cada una con su propio
modificador elemental— para tumbar una amenaza que ninguna podría batir sola.
La carta líder se queda en mesa con el ATK y los PV de las dos sumados; la compañera va al cementerio con la derrotada. Es la razón por la que un
mazo lleno de legendarias no gana solo: las comunes tienen su propia forma de romper muros.
9. Las zonas de la partida
| Zona |
Qué es |
| Mano |
Tu vida. Máximo 8 cartas |
| Mazo |
Tus refuerzos. Sin fatiga: si se vacía, simplemente dejas de robar |
| Mesa |
Una sola carta activa: la amenaza |
| Cementerio |
Compartido por los dos jugadores. Varias habilidades roban de él |
| Exilio |
Cartas retiradas de la partida. No vuelven nunca |
10. Fin de la partida
La partida termina cuando un jugador se queda con 0 cartas en la mano. Quedarse sin mazo no
te mata directamente —no hay fatiga— pero te condena: sin reposición, cada turno te deja una carta menos.
Preguntas frecuentes
¿Es un juego de cartas con azar?
El reparto sí es aleatorio: barajas y robas. El combate no. Nunca pierdes un choque por una
mala tirada, solo por haber calculado mal.
¿Se puede jugar sin conexión?
Sí, contra la IA. El PvP necesita conexión.
¿Hace falta pagar para tener buenas cartas?
No. Todas las cartas se consiguen jugando y cualquiera se puede forjar con polvo arcano a un coste
publicado. Los paquetes no se venden: solo se compran con oro que ganas jugando. Lo contamos entero en nuestro compromiso de juego justo.
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Mythfate
How to play
Official rules · version 4.8
Mythfate is a 1v1 turn-based card game where you command armies from three real
mythologies. It takes five minutes to learn and does not run out after a hundred games, because combat does
not depend on chance: it depends on whether you can count.
1. The goal: your hand is your life
In Mythfate you have no health points (only cards have HP). Your hand is your life bar: if you are left with
zero cards in hand, you lose immediately. And mind the detail that decides half the matches:
the card on the table does not count as part of your hand.
That changes how you think about every play. Each card is both a weapon and a piece of your life, and the
whole game is about spending less than your opponent while forcing them to spend more.
2. The deck
| Rule |
Value |
| Deck size |
Exactly 20 cards |
| Copies of the same card |
2 maximum |
| Copies of a legendary |
1 (they are unique) |
| Point budget |
40 per deck |
| Mixing factions |
Free |
Every card spends budget according to its rarity: common 1, rare 2,
epic 3 and legendary 6. In practice a deck fits four legendaries at most,
so stacking bombs is expensive: you have to choose.
3. Starting a match
- Both players shuffle their 20-card deck and receive an opening hand of 6 cards, face
down.
- Who goes first is decided at random.
- Each player picks their Auspice before seeing their hand (more on this in section 5).
- The hands are revealed and each player decides whether to keep theirs or swap it, all six or
none: the returned cards go to the bottom of the deck and they draw six more.
Your hand is capped at 8 cards — with a full hand you don't draw: the card stays in your deck — and each turn lasts
60 seconds; when time runs out, you pass with a random discard (if the card on the table is yours, a random card from your hand is played on top of it). In online matches, if it's your opponent's move and they go 150 seconds without making it, you win the match.
4. The turn: the table rules
Mythfate works through exchanges. Whoever holds the table sets the threat, and the opponent
must beat it or pay the price of passing.
Action phase (optional)
You may use one special ability per turn, if the card is charged with Fervor (section 5). It
resolves without combat: the card stays locked in your hand for a few turns (it still counts as life), and
afterwards you can still attack on the same turn. In this phase you can also charge cards with
Fervor: charging does not use up your special for the turn.
Combat phase
- Empty table: you have the initiative. Play any unit, it stays as the threat, you
draw 1 and the turn passes.
- An enemy card is on the table: you may only play cards that win the
clash. The game never lets you attack and lose, so failed attacks do not exist.
- The card on the table is yours: you place another on top without fighting, the previous
one goes to the graveyard and you draw 1.
Passing
You can pass even holding cards that would win: declining to attack is a legitimate tactical play. What you
cannot do is pass with your own card on the table: then you have to play another card on top
of it (with a few exceptions, such as having nothing you can play or the Relay Auspice).
But passing has a price: you discard a card from your hand (your choice), you
do not draw, and your opponent keeps the initiative.
The golden rule of drawing: playing a card always draws 1. Only passing discards instead
of drawing.
5. Fervor, specials and Auspices
Each player has a Fervor counter from 0 to 6, visible to both. You gain
+1 at the start of each of your turns (not the match's first turn) and +1 for each
card your opponent takes from you or that you lose by passing when you could not answer. Anything
above 6 is lost.
Charging a card
Special abilities and legendaries start the match uncharged. To use them you have to fill
their beads with Fervor, and each bead costs 1 Fervor.
| Card |
Beads to fill |
Locked after use |
| A rare's special |
1 |
1 of your turns |
| An epic's special |
2 |
2 of your turns |
| Legendary |
Its Fervor cost |
2 of your turns (if its ability is a special) |
- You charge on your turn, in the action phase, with the card in your hand and not locked. Charging does
not use up your special for the turn: you can fill several beads in the same turn.
- A card you finish charging stays in preparation: you can use it from your next turn
onwards.
- When you use the special, its beads empty and the card is locked in your hand. Rares and epics can be
charged again afterwards: there is no limit on uses per match, only your Fervor. A legendary's special is
single-use.
- If you play a legendary with a passive ability while it's charged (and no longer in preparation), the game asks
whether you want to use its ability: with it, the card enters play lit up and
its beads are emptied; without it, the card plays with its numbers alone and keeps its charge. If
it isn't charged, or you only charged it this turn, it comes in without its ability and the game warns you.
The game only asks when the ability changes something in that play.
- If your opponent takes a charged card from you, it reaches them empty. While silenced, you cannot charge.
Your opponent sees that you have charged a card, but not which one.
Traps
Some specials are traps, such as Siren Song or Sucker Belly Flop. They are used like any other
special (they use up your special for the turn), but they stay armed face down and fire by
themselves when their condition is met. You can only have one armed, and it expires if it has not fired
within 3 of your opponent's turns. Your opponent sees that you have one, but not which.
Auspices
Before you see your hand, the game offers you three Auspices from your House and you pick one. At the start of round 8 you can swap it for one of the two you turned down. Every one has an upside and a downside: the gods give nothing for free. Single-use ones, once their
charge is spent, can be recharged on your turn for 3 Fervor, and that does not use up your
special for the turn either.
6. The elemental cycle
Every card has an element and an elemental bonus from 1 to 3. The cycle: water beats fire, fire
beats wind, wind beats earth and earth beats water.
- Advantage: your element dominates the defender's and you add your bonus to the
attack.
- Disadvantage: your element is weak against theirs and you subtract it.
- Neutral: no relation between elements, no modifier.
Only the attacker gets the modifier. The defending card's health is always its own, unless
an ability changes it.
7. Resolving a clash
This is the only formula you need:
Effective attack > effective health → victory.
Strictly greater: on a tie, the card cannot be played. Effective attack is base ATK plus or minus the
elemental bonus and any ability modifiers; effective health is the HP of the card on the
table with its own modifiers. That is all. Nothing is rolled and no cards are drawn to resolve: before you
play the card you already know the outcome.
When the attacker wins, the defeated card goes to the graveyard, the attacking card stays as the new threat,
you draw 1 and its passive abilities trigger.
8. Team attack
This is the weapon of common cards, which have no abilities. Any two basic units, whatever
their tribe or faction, can charge together from your hand, adding their attacks — each with its own
elemental modifier — to bring down a threat neither could beat alone.
The leader stays on the table with the ATK and HP of both added together; the partner goes to the graveyard along with the defeated card. It is the
reason a deck full of legendaries does not win by itself: commons have their own way of breaking walls.
9. Zones
| Zone |
What it is |
| Hand |
Your life. 8 cards maximum |
| Deck |
Your reinforcements. No fatigue: if it empties, you simply stop drawing |
| Table |
A single active card: the threat |
| Graveyard |
Shared by both players. Several abilities steal from it |
| Exile |
Cards removed from the match. They never come back |
10. Ending the match
The match ends when a player is left with 0 cards in hand. Running out of deck does not
kill you directly — there is no fatigue — but it dooms you: with no refills, every turn leaves you one card
poorer.
Frequently asked questions
Is there randomness in this card game?
The deal is random: you shuffle and you draw. Combat is not. You never lose a clash to a
bad roll, only to bad maths.
Can I play offline?
Yes, against the AI. PvP requires an internet connection.
Do I need to pay for good cards?
No. Every card is obtainable by playing, and any card can be forged with arcane dust at a published cost.
Packs are not for sale: they can only be bought with gold you earn by playing. The full commitment is in our fair play promise.
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Mythfate
Com es juga
Regles oficials · versió 4.8
Mythfate és un joc de cartes 1v1 per torns en què comandes exèrcits de tres
mitologies reals. S'aprèn en cinc minuts i no s'esgota en cent partides, perquè el combat no depèn
de l'atzar: depèn que sàpigues comptar.
1. L'objectiu: la teva mà és la teva vida
A Mythfate tu no tens punts de vida (els PV són de les cartes). La teva mà és la teva barra de vida: si et quedes amb
zero cartes a la mà, perds immediatament. I compte amb el detall que decideix la meitat de
les partides: la carta que tens a la taula no compta com a mà.
Això canvia del tot la manera de pensar. Cada carta que jugues és alhora una arma i un tros de la teva
vida, i tot el joc consisteix a gastar menys que el rival mentre l'obligues a gastar-ne més.
2. La baralla
| Regla |
Valor |
| Mida de la baralla |
Exactament 20 cartes |
| Còpies d'una mateixa carta |
Màxim 2 |
| Còpies d'una llegendària |
1 (són úniques) |
| Pressupost de punts |
40 per baralla |
| Barreja de faccions |
Lliure |
Cada carta gasta punts del pressupost segons la seva raresa: comuna 1, rara 2,
èpica 3 i llegendària 6. A la pràctica hi caben com a molt quatre
llegendàries en una baralla, així que apilar bombes surt car: cal decidir.
3. Com comença la partida
- Els dos jugadors barregen la seva baralla de 20 cartes i reben una mà inicial de 6 cartes,
de cara avall.
- Se sorteja qui comença.
- Cadascú tria el seu Auspici abans de veure la mà (ho expliquem al punt 5).
- Es destapen les mans i cadascú decideix si es queda la seva o la canvia, les sis o
cap: les que torna van al fons de la baralla i en roba sis més.
La mà té un límit de 8 cartes —amb la mà plena no robes: la carta es queda a la baralla— i cada torn dura
60 segons; quan s'acaba el temps, passes amb un descart a l'atzar (si la carta de la taula és teva, s'hi juga a sobre una carta de la teva mà triada a l'atzar). A les partides en línia, si al teu rival li toca fer alguna cosa i porta 150 segons sense fer-ho, guanyes la partida.
4. El torn: la taula mana
Mythfate funciona per intercanvis. Qui té una carta a la taula imposa l'amenaça, i
el rival l'ha de superar o pagar el preu de passar.
Fase d'acció (opcional)
Pots fer servir una habilitat especial per torn, si tens la carta carregada amb Fervor (punt 5).
Es resol sense combatre: la carta es queda bloquejada a la teva mà uns quants torns (continua comptant com a
vida) i després encara pots atacar en el mateix torn. En aquesta fase també pots carregar cartes amb
Fervor: carregar no gasta l'especial del torn.
Fase de combat
- Taula buida: tens la iniciativa. Jugues la unitat que vulguis, es queda com a amenaça,
robes 1 i el torn passa al rival.
- Hi ha una carta rival: només pots jugar cartes que guanyin el xoc. El
joc no et deixa atacar i perdre, així que l'atac fallit no existeix.
- La carta a la taula és teva: en poses una altra a sobre sense combatre, l'anterior va al cementiri
i robes 1.
Passar el torn
Pots passar encara que tinguis cartes capaces de guanyar: renunciar a atacar és una jugada tàctica legítima. El
que no pots fer és passar amb la teva pròpia carta a la taula: llavors n'has de posar una
altra a sobre (llevat de poques excepcions, com no tenir res per jugar o l'Auspici Relleu). Però passar té un preu: descartes una carta de la mà (tries quina),
no robes i el rival conserva la iniciativa.
Regla d'or per robar: jugar una carta sempre et fa robar-ne 1. Només passar fa que descartis en lloc de
robar.
5. Fervor, especials i Auspicis
Cada jugador té un comptador de Fervor de 0 a 6, a la vista de tots dos. Guanyes
+1 en començar cada torn teu (el primer de la partida no compta) i +1 per cada
carta que et treu el rival o que perds en passar sense poder respondre. El que passi de 6 es
perd.
Carregar una carta
Les habilitats especials i les llegendàries comencen la partida sense carregar. Per
fer-les servir cal omplir-ne les boletes amb Fervor, i cada boleta costa 1 de Fervor.
| Carta |
Boletes que cal omplir |
Bloqueig després de fer-la servir |
| Especial d'una rara |
1 |
1 torn teu |
| Especial d'una èpica |
2 |
2 torns teus |
| Llegendària |
El seu cost de Fervor |
2 torns teus (si la seva habilitat és especial) |
- Carregues en el teu torn, a la fase d'acció, amb la carta a la mà i sense bloquejar. Carregar no gasta
l'especial del torn: pots omplir diverses boletes en el mateix torn.
- La carta que acabes d'omplir del tot queda en preparació: la pots fer servir a partir del teu
torn següent.
- En fer servir l'especial, les boletes es buiden i la carta es bloqueja a la teva mà. Les rares i les
èpiques es poden tornar a carregar després: no hi ha límit d'usos per partida, només el del teu Fervor.
L'especial d'una llegendària és d'un sol ús.
- Si baixes una llegendària amb habilitat passiva quan està carregada (i ja no està en preparació), el joc et pregunta si
vols fer servir la seva habilitat: amb l'habilitat entra encesa i se li
buiden les boletes; sense, juga només amb els seus números i conserva la càrrega. Sense
carregar, o acabada de carregar, entra sense la seva habilitat i el joc t'avisa. Només pregunta quan
l'habilitat canvia alguna cosa en aquesta jugada.
- Si el rival et treu una carta carregada, li arriba buida. Si estàs en silenci, no pots carregar. El rival
veu que has carregat una carta, però no quina.
Paranys
Algunes especials són paranys, com Cant de Sirena o Panxada a Traïció. Es fan servir com
qualsevol especial (gasten l'especial del torn), però es queden armats de cara avall i
salten sols quan es compleix la seva condició. Només en pots tenir un d'armat, i caduca si no ha saltat en
3 torns del rival. El rival veu que en tens un, però no quin.
Auspicis
Abans de veure la mà, el joc t'ofereix tres Auspicis de la teva Casa i en tries un. En començar la ronda 8, el pots canviar per un dels dos que vas rebutjar.
Tots tenen un avantatge i un desavantatge: els déus no donen res de franc. Els d'un sol ús, quan ja n'has
gastat la càrrega, es poden recarregar en el teu torn per 3 de Fervor, i això tampoc no
gasta l'especial del torn.
6. El cicle elemental
Cada carta té un element i una bonificació elemental d'1 a 3. El cicle és: l'aigua venç el foc, el foc
venç el vent, el vent venç la terra i la terra venç l'aigua.
- Avantatge: el teu element domina el del defensor i sumes la teva bonificació a l'atac.
- Desavantatge: el teu element és feble davant el seu i restes la teva bonificació.
- Neutre: sense relació entre elements, sense modificador.
El modificador el rep només l'atacant. La vida de la carta a la taula és sempre la
seva, tret que una habilitat l'alteri.
7. Com es resol el xoc
Aquesta és l'única fórmula que cal saber:
Atac efectiu > Vida efectiva → victòria.
Estrictament més gran: en cas d'empat, la carta no es pot jugar. L'atac efectiu és l'ATK base
més o menys la bonificació elemental i els modificadors d'habilitat; la vida efectiva són els
PV de la carta a la taula amb els seus propis modificadors. Res més. No hi ha cap tirada ni es roba per resoldre:
abans de jugar la carta ja saps el resultat.
Quan l'atacant guanya, la carta derrotada va al cementiri, l'atacant es queda a la taula com a nova
amenaça, es roba 1 i s'activen les seves habilitats passives.
8. Atac en Equip
És l'arma de les cartes comunes, que no tenen habilitat. Dues unitats bàsiques qualssevol,
de la tribu i la facció que siguin, poden carregar juntes des de la mà sumant els seus atacs —cadascuna amb el seu propi
modificador elemental— per tombar una amenaça que cap de les dues podria vèncer tota sola.
La carta líder es queda a la taula amb l'ATK i els PV de totes dues sumats; la companya va al cementiri amb la derrotada. Per això una
baralla plena de llegendàries no guanya tota sola: les comunes tenen la seva pròpia manera de trencar murs.
9. Les zones de la partida
| Zona |
Què és |
| Mà |
La teva vida. Màxim 8 cartes |
| Baralla |
Els teus reforços. Sense fatiga: si es buida, simplement deixes de robar |
| Taula |
Una sola carta activa: l'amenaça |
| Cementiri |
Compartit pels dos jugadors. Diverses habilitats en roben |
| Exili |
Cartes retirades de la partida. No tornen mai |
10. Final de la partida
La partida s'acaba quan un jugador es queda amb 0 cartes a la mà. Quedar-te sense baralla no
et mata directament —no hi ha fatiga— però et condemna: sense reposició, cada torn et deixa una carta menys.
Preguntes freqüents
És un joc de cartes amb atzar?
El repartiment sí que és aleatori: barreges i robes. El combat no. Mai no perds un xoc per una
mala tirada, només per haver calculat malament.
Es pot jugar sense connexió?
Sí, contra la IA. El PvP necessita connexió.
Cal pagar per tenir bones cartes?
No. Totes les cartes s'aconsegueixen jugant i qualsevol es pot forjar amb Pols Arcana a un cost
publicat. Els paquets no es venen: només es compren amb or que guanyes jugant. Ho expliquem tot al nostre compromís de joc just.
Uneix-te a l'accés anticipat
Mythfate
Comment jouer
Règles officielles · version 4.8
Mythfate est un jeu de cartes 1v1 au tour par tour dans lequel vous commandez des armées
issues de trois mythologies réelles. Il s'apprend en cinq minutes et ne s'épuise pas en cent parties, parce
que le combat ne laisse aucune place au hasard : tout dépend de vos calculs.
1. L'objectif : votre main est votre vie
Dans Mythfate, vous n'avez pas de points de vie (seules les cartes ont des PV). Votre main est votre barre de vie : s'il vous
reste zéro carte en main, vous perdez immédiatement. Et attention au détail qui décide de la
moitié des parties : la carte que vous avez sur le plateau ne compte pas dans votre main.
Cela change complètement la façon de penser. Chaque carte que vous jouez est à la fois une arme et un
morceau de votre vie, et tout le jeu consiste à dépenser moins que l'adversaire tout en l'obligeant à dépenser
plus.
2. Le deck
| Règle |
Valeur |
| Taille du deck |
Exactement 20 cartes |
| Exemplaires d'une même carte |
2 maximum |
| Exemplaires d'une légendaire |
1 (elles sont uniques) |
| Budget de points |
40 par deck |
| Mélange de factions |
Libre |
Chaque carte consomme des points du budget selon sa rareté : commune 1, rare 2,
épique 3 et légendaire 6. En pratique, un deck contient au plus quatre
légendaires : empiler les bombes coûte cher, il faut choisir.
3. Le début de la partie
- Les deux joueurs mélangent leur deck de 20 cartes et reçoivent une main de départ de 6
cartes, face cachée.
- Le joueur qui commence est tiré au sort.
- Chacun choisit son Auspice avant de voir sa main (voir le point 5).
- Les mains sont révélées et chacun décide de garder la sienne ou de la changer, les six cartes ou
aucune : celles qu'on rend vont au fond du deck et on en pioche six autres.
La main est limitée à 8 cartes (main pleine, vous ne piochez pas : la carte reste dans votre deck) et chaque tour dure
60 secondes ; quand le temps est écoulé, vous passez votre tour avec une défausse au hasard (si la carte sur le plateau est la vôtre, une carte de votre main est jouée au hasard par-dessus). En ligne, si c'est à votre adversaire d'agir et qu'il laisse passer 150 secondes sans le faire, vous gagnez la partie.
4. Le tour : c'est le plateau qui commande
Mythfate fonctionne par échanges. Le joueur qui a une carte sur le plateau impose la menace, et
l'adversaire doit la surpasser ou payer le prix de passer son tour.
Phase d'action (facultative)
Vous pouvez utiliser une capacité spéciale par tour, si la carte est chargée en Ferveur (point
5). La capacité se résout sans combat, la carte reste bloquée dans votre main pendant quelques tours (elle
compte toujours comme de la vie) et vous pouvez encore attaquer ce même tour. Pendant cette phase,
vous pouvez aussi charger des cartes en Ferveur : charger ne consomme pas la capacité spéciale du tour.
Phase de combat
- Plateau vide : vous avez l'initiative. Vous jouez l'unité de votre choix, elle reste comme menace,
vous piochez 1 carte et c'est au tour de l'adversaire.
- Une carte adverse est sur le plateau : vous ne pouvez jouer que des cartes qui gagnent l'affrontement. Le
jeu ne vous laisse pas attaquer pour perdre : l'attaque ratée n'existe pas.
- La carte sur le plateau est à vous : vous en posez une autre par-dessus sans combattre, la précédente va au cimetière
et vous piochez 1 carte.
Passer son tour
Vous pouvez passer votre tour même avec des cartes capables de gagner. En revanche, impossible de passer avec
votre propre carte sur le plateau : vous devez en poser une autre par-dessus (sauf rares
exceptions, par exemple si vous n'avez rien à jouer ou avec l'Auspice Relève). Renoncer à attaquer est un coup tactique
légitime. Mais passer son tour a un prix : vous défaussez une carte de votre main (au choix),
vous ne piochez pas et l'adversaire garde l'initiative.
Règle d'or de la pioche : jouer une carte fait toujours piocher 1 carte. Seul le fait de passer son
tour fait défausser au lieu de piocher.
5. Ferveur, capacités spéciales et Auspices
Chaque joueur a un compteur de Ferveur de 0 à 6, visible des deux côtés. Vous gagnez
+1 au début de chacun de vos tours (sauf le premier de la partie) et +1 pour chaque
carte que l'adversaire vous prend ou que vous perdez en passant votre tour faute de pouvoir
répondre. Au-delà de 6, le surplus est perdu.
Charger une carte
Les capacités spéciales et les légendaires commencent la partie non chargées. Pour les
utiliser, il faut remplir leurs perles de Ferveur, et chaque perle coûte 1 Ferveur.
| Carte |
Perles à remplir |
Blocage après utilisation |
| Capacité spéciale d'une rare |
1 |
1 de vos tours |
| Capacité spéciale d'une épique |
2 |
2 de vos tours |
| Légendaire |
Son coût en Ferveur |
2 de vos tours (si sa capacité est spéciale) |
- Vous chargez pendant votre tour, en phase d'action, avec la carte en main et non bloquée. Charger ne
consomme pas la capacité spéciale du tour : vous pouvez remplir plusieurs perles dans le même tour.
- La carte que vous finissez de charger est en préparation : vous pouvez l'utiliser à
partir de votre prochain tour.
- Quand vous utilisez la capacité spéciale, ses perles se vident et la carte est bloquée dans votre main.
Les rares et les épiques peuvent ensuite être rechargées : il n'y a pas de limite d'utilisations par
partie, la seule limite est votre Ferveur. La capacité spéciale d'une légendaire ne s'utilise
qu'une seule fois.
- Si vous posez une légendaire à capacité passive alors qu'elle est chargée (et n'est plus en préparation), le jeu vous demande si
vous voulez utiliser sa capacité : avec elle, la carte entre en jeu allumée et
ses perles se vident ; sans elle, elle ne joue qu'avec ses valeurs et garde sa charge.
Non chargée, ou chargée ce tour-ci, elle entre sans sa capacité et le jeu vous prévient. Il ne pose la
question que si la capacité change quelque chose à ce coup.
- Si l'adversaire vous prend une carte chargée, elle lui arrive vide. Sous l'effet du silence, vous ne
pouvez pas charger. L'adversaire voit que vous avez chargé une carte, mais pas laquelle.
Pièges
Certaines capacités spéciales sont des pièges, comme Chant de sirène ou Coup de panse perfide. Elles
s'utilisent comme n'importe quelle capacité spéciale (elles consomment celle du tour), mais elles restent
armées face cachée et se déclenchent seules quand leur condition est remplie. Vous ne pouvez
en avoir qu'un d'armé, et il expire s'il ne s'est pas déclenché en 3 tours de l'adversaire.
L'adversaire voit que vous en avez un, mais pas lequel.
Auspices
Avant que vous voyiez votre main, le jeu vous propose trois Auspices de votre Maison et vous en choisissez un. Au début de la manche 8, vous pouvez l'échanger contre l'un des deux que vous avez refusés. Tous ont un avantage et un inconvénient : les dieux ne donnent rien gratuitement.
Ceux à usage unique, une fois leur charge dépensée, peuvent être rechargés pendant votre tour pour
3 Ferveur, et cela ne consomme pas non plus la capacité spéciale du tour.
6. Le cycle élémentaire
Chaque carte a un élément et un bonus élémentaire de 1 à 3. Le cycle est le suivant : l'eau bat le feu, le feu
bat le vent, le vent bat la terre et la terre bat l'eau.
- Avantage : votre élément domine celui du défenseur et vous ajoutez votre bonus à l'attaque.
- Désavantage : votre élément est faible face au sien et vous retranchez votre bonus.
- Neutre : aucun lien entre les éléments, aucun modificateur.
Seul l'attaquant reçoit le modificateur. La carte sur le plateau garde toujours sa propre vie,
sauf si une capacité la modifie.
7. Comment se résout l'affrontement
C'est la seule formule à connaître :
Attaque effective > Vie effective → victoire.
Strictement supérieure : en cas d'égalité, la carte ne peut pas être jouée. L'attaque effective, c'est l'ATK de base
plus ou moins le bonus élémentaire et les modificateurs de capacité ; la vie effective, ce sont les
PV de la carte sur le plateau avec ses propres modificateurs. Rien de plus. Ni tirage au sort ni carte piochée ne tranchent :
avant de jouer la carte, vous connaissez déjà le résultat.
Quand l'attaquant gagne, la carte vaincue va au cimetière, l'attaquante reste sur le plateau comme nouvelle
menace, son joueur pioche 1 carte et ses capacités passives se déclenchent.
8. Attaque en équipe
C'est l'arme des cartes communes, qui n'ont pas de capacité. Deux unités basiques, quelles qu'elles soient,
de n'importe quelle tribu ou faction, peuvent charger ensemble depuis votre main en additionnant leur attaque — chacune avec son propre
modificateur élémentaire — pour abattre une menace qu'aucune des deux ne pourrait battre seule.
La carte meneuse reste sur le plateau avec l'ATK et les PV des deux additionnés ; la partenaire va au cimetière avec la carte vaincue. C'est pour cela qu'un
deck rempli de légendaires ne gagne pas tout seul : les communes ont leur propre façon de briser les murs.
9. Les zones de la partie
| Zone |
Ce que c'est |
| Main |
Votre vie. 8 cartes maximum |
| Deck |
Vos renforts. Pas de fatigue : s'il est vide, vous arrêtez simplement de piocher |
| Plateau |
Une seule carte active : la menace |
| Cimetière |
Commun aux deux joueurs. Plusieurs capacités y prennent des cartes |
| Exil |
Cartes retirées de la partie. Elles ne reviennent jamais |
10. Fin de la partie
La partie se termine quand un joueur se retrouve avec 0 carte en main. Ne plus avoir de deck ne
vous tue pas directement — il n'y a pas de fatigue — mais vous condamne : sans pioche, chaque tour vous laisse une carte de moins.
Questions fréquentes
Y a-t-il du hasard dans ce jeu de cartes ?
Dans la donne, oui : vous mélangez et vous piochez. Dans le combat, non. Vous ne perdez jamais un affrontement
sur un mauvais tirage, seulement sur une erreur de calcul.
Peut-on jouer hors ligne ?
Oui, contre l'IA. Le PvP nécessite une connexion.
Faut-il payer pour avoir de bonnes cartes ?
Non. Toutes les cartes s'obtiennent en jouant, et n'importe laquelle peut se fabriquer avec de la poussière arcanique, à un coût
publié. Les paquets ne sont pas vendus contre de l'argent : ils s'achètent uniquement avec l'or que vous gagnez en jouant. Nous expliquons tout dans notre engagement de jeu équitable.
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Mythfate
So wird gespielt
Offizielle Regeln · Version 4.8
Mythfate ist ein rundenbasiertes 1v1-Kartenspiel, in dem du Armeen aus drei echten
Mythologien befehligst. Du lernst es in fünf Minuten, und nach hundert Partien ist es noch nicht ausgeschöpft,
denn der Kampf hängt nicht vom Zufall ab: Er hängt davon ab, ob du rechnen kannst.
1. Das Ziel: Deine Hand ist dein Leben
In Mythfate hast du selbst keine Lebenspunkte (LP haben nur die Karten). Deine Hand ist deine Lebensleiste: Hast du
null Karten auf der Hand, verlierst du sofort. Und achte auf das Detail, das die Hälfte der
Partien entscheidet: Die Karte auf dem Spielfeld zählt nicht zur Hand.
Das ändert die ganze Denkweise. Jede Karte, die du ausspielst, ist zugleich eine Waffe und ein Stück deines
Lebens, und im ganzen Spiel geht es darum, weniger auszugeben als der Gegner und ihn zu zwingen, mehr auszugeben.
2. Das Deck
| Regel |
Wert |
| Deckgröße |
Genau 20 Karten |
| Exemplare derselben Karte |
Höchstens 2 |
| Exemplare einer legendären Karte |
1 (sie sind einzigartig) |
| Punktebudget |
40 pro Deck |
| Fraktionen mischen |
Erlaubt |
Jede Karte verbraucht je nach Seltenheit Punkte aus dem Budget: gewöhnlich 1, selten 2,
episch 3 und legendär 6. In der Praxis passen höchstens vier
legendäre Karten in ein Deck, also ist es teuer, nur Bomben zu stapeln: Du musst dich entscheiden.
3. So beginnt eine Partie
- Beide Spieler mischen ihr Deck mit 20 Karten und bekommen eine Starthand von 6 Karten,
verdeckt.
- Es wird ausgelost, wer beginnt.
- Beide wählen ihr Omen, bevor sie ihre Hand sehen (mehr dazu in Punkt 5).
- Die Hände werden aufgedeckt, und beide entscheiden, ob sie ihre behalten oder tauschen, alle sechs
oder keine: Die zurückgegebenen Karten kommen unter das Deck, und es werden sechs neue gezogen.
Die Hand fasst höchstens 8 Karten – mit voller Hand ziehst du nicht, die Karte bleibt im Deck –, und jeder Zug dauert
60 Sekunden; läuft die Zeit ab, passt du und wirfst eine zufällige Karte ab (liegt deine eigene Karte auf dem Spielfeld, wird stattdessen eine zufällige Karte deiner Hand darauf ausgespielt). In Online-Partien gilt: Muss dein Gegner handeln und lässt er 150 Sekunden verstreichen, ohne etwas zu tun, gewinnst du die Partie.
4. Der Zug: Das Spielfeld gibt den Takt vor
Mythfate lebt vom Schlagabtausch. Wer eine Karte auf dem Spielfeld hat, stellt die Bedrohung, und
der Gegner muss sie übertreffen oder den Preis fürs Passen zahlen.
Aktionsphase (optional)
Du kannst eine Spezialfähigkeit pro Zug einsetzen, wenn die Karte mit Inbrunst aufgeladen ist
(Punkt 5). Sie wirkt ohne Kampf, die Karte bleibt einige Züge lang gesperrt auf deiner Hand (sie zählt weiter
als Leben), und danach kannst du im selben Zug trotzdem angreifen. In dieser Phase kannst du auch
Karten mit Inbrunst aufladen: Aufladen verbraucht nicht die Spezialfähigkeit des Zuges.
Kampfphase
- Leeres Spielfeld: Du hast die Initiative. Du spielst eine beliebige Einheit aus, sie bleibt als Bedrohung liegen,
du ziehst 1 Karte, und der Gegner ist am Zug.
- Eine gegnerische Karte liegt auf dem Spielfeld: Du kannst nur Karten ausspielen, die den Kampf gewinnen. Einen
Angriff, der verliert, lässt das Spiel gar nicht zu, also gibt es keine gescheiterten Angriffe.
- Die Karte auf dem Spielfeld gehört dir: Du legst ohne Kampf eine andere darauf, die vorherige kommt auf den Friedhof,
und du ziehst 1 Karte.
Passen
Du kannst passen, auch wenn du Karten hast, die gewinnen würden. Nur wenn deine eigene Karte auf dem
Spielfeld liegt, geht das nicht: Dann musst du eine andere darauflegen (bis auf wenige Ausnahmen, etwa
wenn du nichts ausspielen kannst, oder mit dem Omen Ablösung). Auf einen Angriff zu verzichten, ist ein legitimer
taktischer Spielzug. Aber Passen hat seinen Preis: Du wirfst eine Karte von deiner Hand ab (du wählst, welche),
ziehst keine Karte, und der Gegner behält die Initiative.
Goldene Regel des Ziehens: Wer eine Karte ausspielt, zieht immer 1 Karte. Nur wer passt, wirft ab, statt zu
ziehen.
5. Inbrunst, Spezialfähigkeiten und Omen
Jeder Spieler hat einen Inbrunst-Zähler von 0 bis 6, den beide sehen. Du bekommst
+1 zu Beginn jedes deiner Züge (der erste Zug der Partie zählt nicht) und +1 für
jede Karte, die dir der Gegner nimmt oder die du verlierst, wenn du passt, ohne antworten zu können.
Was über 6 hinausgeht, verfällt.
Eine Karte aufladen
Spezialfähigkeiten und legendäre Karten beginnen die Partie ungeladen. Um sie einzusetzen,
musst du ihre Perlen mit Inbrunst füllen, und jede Perle kostet 1 Inbrunst.
| Karte |
Zu füllende Perlen |
Sperre nach dem Einsatz |
| Spezialfähigkeit einer seltenen Karte |
1 |
1 eigener Zug |
| Spezialfähigkeit einer epischen Karte |
2 |
2 eigene Züge |
| Legendäre Karte |
Ihre Inbrunst-Kosten |
2 eigene Züge (wenn ihre Fähigkeit eine Spezialfähigkeit ist) |
- Du lädst in deinem Zug auf, in der Aktionsphase, solange die Karte auf deiner Hand und nicht gesperrt ist.
Aufladen verbraucht nicht die Spezialfähigkeit des Zuges: Du kannst im selben Zug mehrere Perlen
füllen.
- Eine Karte, die du fertig aufgeladen hast, ist in Vorbereitung: Du kannst sie ab deinem
nächsten Zug einsetzen.
- Setzt du die Spezialfähigkeit ein, leeren sich ihre Perlen, und die Karte wird auf deiner Hand gesperrt.
Seltene und epische Karten lassen sich danach erneut aufladen: Es gibt keine Höchstzahl an Einsätzen pro
Partie, die Grenze ist deine Inbrunst. Die Spezialfähigkeit einer legendären Karte ist nur einmal
einsetzbar.
- Spielst du eine aufgeladene legendäre Karte mit passiver Fähigkeit aus, die nicht mehr in
Vorbereitung ist, fragt dich das Spiel, ob du ihre Fähigkeit nutzen willst: Nutzt du sie, kommt die Karte
entfacht ins Spiel und ihre Perlen leeren sich; sonst spielt sie nur mit ihren Werten
und behält die Ladung. Ist sie nicht oder erst in diesem Zug aufgeladen worden, kommt sie ohne
ihre Fähigkeit ins Spiel, und das Spiel warnt dich. Es fragt nur, wenn die Fähigkeit bei diesem Ausspielen etwas
ändert.
- Nimmt dir der Gegner eine aufgeladene Karte, kommt sie bei ihm leer an. Bist du verstummt, kannst du
nicht aufladen. Der Gegner sieht, dass du eine Karte aufgeladen hast, aber nicht welche.
Fallen
Manche Spezialfähigkeiten sind Fallen, etwa Sirenengesang oder Fieser Bauchklatscher. Du setzt sie ein
wie jede andere Spezialfähigkeit (sie verbrauchen die Spezialfähigkeit des Zuges), aber sie bleiben
verdeckt scharf und lösen von selbst aus, sobald ihre Bedingung erfüllt ist. Du kannst nur
eine scharfe Falle haben, und sie verfällt, wenn sie nicht innerhalb von 3 gegnerischen
Zügen ausgelöst wurde. Der Gegner sieht, dass du eine hast, aber nicht welche.
Omen
Bevor du deine Hand siehst, bietet dir das Spiel drei Omen deines Hauses an, und du wählst eines. Zu Beginn der Runde 8 kannst du es gegen eines der beiden tauschen, die du abgelehnt hast. Jedes hat einen Vorteil und einen Nachteil: Die Götter schenken nichts. Einmalige Omen lassen
sich, wenn ihre Ladung verbraucht ist, in deinem Zug für 3 Inbrunst wieder aufladen, und
auch das verbraucht nicht die Spezialfähigkeit des Zuges.
6. Der Kreislauf der Elemente
Jede Karte hat ein Element und einen Elementbonus von 1 bis 3. Der Kreislauf: Wasser schlägt Feuer, Feuer
schlägt Wind, Wind schlägt Erde und Erde schlägt Wasser.
- Vorteil: Dein Element ist dem des Verteidigers überlegen, und du addierst deinen Bonus zum Angriff.
- Nachteil: Dein Element ist gegen seines schwach, und du subtrahierst deinen Bonus.
- Neutral: keine Beziehung zwischen den Elementen, kein Modifikator.
Den Modifikator bekommt nur der Angreifer. Die Karte auf dem Spielfeld behält immer
ihr eigenes Leben, außer eine Fähigkeit ändert es.
7. Wer den Kampf gewinnt
Das ist die einzige Formel, die du kennen musst:
Effektiver Angriff > effektives Leben → Sieg.
Nur ein höherer Wert zählt: Bei Gleichstand kann die Karte nicht ausgespielt werden. Der effektive Angriff ist der Grund-ATK
plus oder minus Elementbonus und Modifikatoren durch Fähigkeiten; das effektive Leben sind die
LP der Karte auf dem Spielfeld mit ihren eigenen Modifikatoren. Mehr nicht. Es wird nichts ausgelost und keine Karte gezogen, um den Kampf zu entscheiden:
Bevor du die Karte ausspielst, kennst du das Ergebnis schon.
Gewinnt der Angreifer, kommt die besiegte Karte auf den Friedhof, die angreifende bleibt als neue
Bedrohung auf dem Spielfeld, es wird 1 Karte gezogen, und ihre passiven Fähigkeiten werden ausgelöst.
8. Teamangriff
Das ist die Waffe der gewöhnlichen Karten, die keine Fähigkeit haben. Zwei beliebige gewöhnliche Einheiten,
egal aus welchem Stamm und welcher Fraktion, können gemeinsam von deiner Hand aus angreifen und ihre Angriffswerte addieren – jede mit ihrem eigenen
Elementmodifikator –, um eine Bedrohung zu Fall zu bringen, die keine allein schlagen könnte.
Die führende Karte bleibt auf dem Spielfeld, mit ATK und LP beider Karten zusammengerechnet; die Partnerkarte kommt mit der besiegten Karte auf den Friedhof. Deshalb gewinnt ein
Deck voller legendärer Karten nicht von allein: Die gewöhnlichen Karten haben ihre eigene Art, Mauern einzureißen.
9. Die Zonen der Partie
| Zone |
Was sie ist |
| Hand |
Dein Leben. Höchstens 8 Karten |
| Deck |
Deine Verstärkung. Keine Erschöpfung: Ist es leer, ziehst du einfach keine Karten mehr |
| Spielfeld |
Eine einzige aktive Karte: die Bedrohung |
| Friedhof |
Beide Spieler teilen ihn sich. Einige Fähigkeiten holen Karten von dort |
| Exil |
Aus der Partie entfernte Karten. Sie kommen nie zurück |
10. Ende der Partie
Die Partie endet, wenn ein Spieler 0 Karten auf der Hand hat. Ein leeres Deck
tötet dich nicht direkt – es gibt keine Erschöpfung –, aber es besiegelt dein Schicksal: Ohne Nachschub hast du nach jedem Zug eine Karte weniger.
Häufige Fragen
Ist es ein Kartenspiel mit Zufall?
Das Austeilen schon: Du mischst und ziehst. Der Kampf nicht. Du verlierst einen Kampf nie
durch Zufall, sondern nur, weil du dich verrechnet hast.
Kann man offline spielen?
Ja, gegen die KI. PvP braucht eine Verbindung.
Muss man bezahlen, um gute Karten zu bekommen?
Nein. Alle Karten bekommst du durch Spielen, und jede lässt sich zu einem veröffentlichten Preis mit Arkanstaub
schmieden. Kartenpackungen werden nicht für Geld verkauft: Du kannst sie nur mit Gold kaufen, das du beim Spielen verdienst. Alles Weitere steht in unserem Versprechen für faires Spiel.
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